threejs為什么不火 webgl或者說(shuō)three.js的發(fā)展前景怎么樣?
webgl或者說(shuō)three.js的發(fā)展前景怎么樣?在webgl工作一年后,我堅(jiān)信這將成為前端工程師的主要工作??犰诺奶匦В踔罺R特效。但是,webgl一直有點(diǎn)弱,更不用說(shuō)在應(yīng)用方面,即使是在前端程序
webgl或者說(shuō)three.js的發(fā)展前景怎么樣?
在webgl工作一年后,我堅(jiān)信這將成為前端工程師的主要工作。
酷炫的特效,甚至VR特效。但是,webgl一直有點(diǎn)弱,更不用說(shuō)在應(yīng)用方面,即使是在前端程序員中,也沒(méi)有多少人知道它。因此webgl目前面臨的最大問(wèn)題是缺乏實(shí)際應(yīng)用。第二,支持太差了,除了一些非常新版本的現(xiàn)代瀏覽器,支持真的很差。移動(dòng)端幾乎沒(méi)有支持。試想,現(xiàn)在一個(gè)前端技術(shù)與手機(jī)不兼容,這真的很難應(yīng)用。我堅(jiān)信它會(huì)成為一個(gè)很酷很有用的東西,但它可能需要一點(diǎn)時(shí)間
webgl三.jsjs是一個(gè)數(shù)據(jù)可視化庫(kù)。如果您查看他們的演示,您可以看到技術(shù)基礎(chǔ)是SVG。兼容性是IE9。
2. Webgl是HTML5中提出的一種新技術(shù)。它是一種三維繪圖標(biāo)準(zhǔn)。這個(gè)繪圖技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)允許JavaScript和opengles2.0結(jié)合在一起。在其教程中,您可以看到hiwebgl。目前,兼容性令人擔(dān)憂三.js它是一個(gè)基于webgl的庫(kù),封裝了三維渲染中一些重要的工具、方法和渲染循環(huán)。其教程也可以在hiwebgl中找到。4、 三.js對(duì)于webgl,類似于Windows版本的D3D虛擬引擎,當(dāng)然,虛幻引擎的功能范圍要比真實(shí)引擎大三.js它要大得多。D3號(hào)。JS與上述兩個(gè)無(wú)關(guān)。
webgl、three.js、D3.js這三者是什么關(guān)系?
三.js
這是一個(gè)純渲染引擎,代碼易于閱讀。它易于作為學(xué)習(xí)webgl、3D圖形、3D數(shù)學(xué)應(yīng)用的平臺(tái),也可用于中小型性能化web項(xiàng)目。
適用于中大型項(xiàng)目,特別是混合媒體或游戲項(xiàng)目,VR體驗(yàn)項(xiàng)目,三.js要完成更多的擴(kuò)展庫(kù),您可能需要打包網(wǎng)絡(luò)通信功能、普通聲音控制甚至高級(jí)頻譜控制,輸入設(shè)備信息處理和許多其他渲染功能。
此時(shí)更適合使用巴比倫.js或者一些國(guó)內(nèi)的游戲和多媒體應(yīng)用開(kāi)發(fā)引擎或框架,例如layaair和egret3d.
Hightopo]更適合用作基于web的應(yīng)用程序的組件框架三.js以及巴比倫.js它的優(yōu)點(diǎn)是有許多預(yù)先開(kāi)發(fā)的控件,這使得編寫(xiě)web界面應(yīng)用程序非常方便。
但是對(duì)于更復(fù)雜的多媒體應(yīng)用程序,如角色骨架動(dòng)畫(huà)、自定義著色器、聲音控制和實(shí)時(shí)聲音效果的實(shí)現(xiàn),似乎沒(méi)有相應(yīng)的處理和粒子系統(tǒng)的開(kāi)發(fā),主要是因?yàn)樗鼈兊氖袌?chǎng)定位不同。
此外,由于它是非開(kāi)源軟件,很明顯,您可以獲得的唯一代碼是縮小的代碼,而不是高達(dá)三.js有了這樣的學(xué)習(xí)價(jià)值,挖掘它的功能點(diǎn)需要大量的經(jīng)驗(yàn)和時(shí)間投入。
babylon.jsthree.js哪個(gè)好?
其實(shí)這些可以說(shuō)是3HJS工程師
3HJS本身就是一個(gè)3D引擎,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了幾個(gè)核心算法(矢量、矩陣建模等)。如果你想在3J上做一些工作,我個(gè)人認(rèn)為這些方面應(yīng)該是第一位的。場(chǎng)景制作者需要對(duì)模型的加載進(jìn)行優(yōu)化,如場(chǎng)景的依賴加載、近距離的先加載、視覺(jué)采用模糊建模來(lái)節(jié)省資源,加載完畢后再顯示。具體來(lái)說(shuō),你可以看到一些3D游戲的實(shí)踐,網(wǎng)速低,分辨率自適應(yīng)等,3D點(diǎn)坐標(biāo)構(gòu)建的算法壓縮模型等,然后有反走樣算法,碰撞算法等,內(nèi)存優(yōu)化等(C一定要做的工作,案例是暴雪經(jīng)典的哈希算法,然后是對(duì)材質(zhì)的整合和優(yōu)化,比如一些燈光效果!