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map的存儲(chǔ)方式以及用法 魔獸爭(zhēng)霸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)地圖儲(chǔ)存路徑?

魔獸爭(zhēng)霸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)地圖儲(chǔ)存路徑?首先,我們?cè)谧烂嫔线x擇游戲,右鍵單擊屬性,然后在彈出窗口中,當(dāng)我們選擇打開軟件路徑時(shí)。此時(shí),我們將進(jìn)入游戲的路徑,我們?cè)诼窂街羞x擇地圖文件夾。3在這里我們可以看到我們

魔獸爭(zhēng)霸官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)地圖儲(chǔ)存路徑?

首先,我們?cè)谧烂嫔线x擇游戲,右鍵單擊屬性,然后在彈出窗口中,當(dāng)我們選擇打開軟件路徑時(shí)。

此時(shí),我們將進(jìn)入游戲的路徑,我們?cè)诼窂街羞x擇地圖文件夾。

3在這里我們可以看到我們的地圖文件,然后我們選擇DZ文件夾。

此時(shí),我們將看到一個(gè)名為RPG的文件夾。選擇進(jìn)入,您將看到平臺(tái)下的所有地圖。這是我們正在尋找的地圖存儲(chǔ)路徑。

另一種方法是進(jìn)入游戲平臺(tái),然后選擇創(chuàng)建房間。在create room界面中,我們還將看到所有當(dāng)前地圖所在的文件夾。

list,map,set三個(gè)接口存儲(chǔ)元素時(shí)各有什么特點(diǎn)?

1。設(shè)置存儲(chǔ)元素特性:不允許重復(fù)元素add方法具有布爾返回值。當(dāng)集合中沒有元素并且add方法可以成功添加元素時(shí),它返回true。當(dāng)集合包含等于元素的元素時(shí),add方法無(wú)法添加元素,返回結(jié)果為false。

2. 列表存儲(chǔ)元素的特性:有一個(gè)序列。當(dāng)同一個(gè)元素多次調(diào)用add(object)方法時(shí),添加的對(duì)象將按照先到先得的順序排序,或者它們可以跳轉(zhuǎn)隊(duì)列。也就是說(shuō),可以調(diào)用add(int index,object)方法來(lái)指定當(dāng)前對(duì)象在集合中的存儲(chǔ)位置。

3. 映射存儲(chǔ)元素特性:提供從鍵到值的映射。值可以是多值的。地圖由兩列組成。Put方法用于存儲(chǔ)它:Put(obj key,obj value)。每次都應(yīng)存儲(chǔ)一對(duì)鍵/值,不能存儲(chǔ)重復(fù)的鍵。這個(gè)重復(fù)規(guī)則是等比的。list和set都是單列元素的集合。它們有一個(gè)共同的父接口集合。映射不繼承集合接口。Map提供從鍵到值的映射。地圖界面提供了三組視圖。映射的內(nèi)容可以看作是一組鍵集、一組值集或一組鍵值映射。

HashMap如何存儲(chǔ)數(shù)據(jù)的?

1. 聲明一個(gè)映射:map map=new hashmap()

2。將值放入地圖。注:地圖以鍵值形式存儲(chǔ)地圖輸入(“Sa”,“DD”)

3。映射值:字符串str=地圖。獲?。ā癝a”)。Tostring()結(jié)果是:STR=“DD”

4。遍歷映射以獲取key和valuemap map=new hashmap()迭代器it=地圖入口集().iterator()而(它。下一個(gè)()){ 地圖輸入條目=(地圖輸入) 它。下一個(gè)()對(duì)象鍵=entry.getKey文件()對(duì)象值=entry.getValue文件()}

此方法用于獲取映射集中的所有鍵值對(duì)象,這些鍵值對(duì)象將存儲(chǔ)在另一個(gè)映射集中設(shè)置對(duì)象。syntax values()示例創(chuàng)建一個(gè)Map collection對(duì)象并添加一些內(nèi)容,然后調(diào)用values方法來(lái)獲取包含所有鍵值的collection對(duì)象并輸出這些鍵值信息。Public static void main(string[]args){map map=new hashmap()//定義映射集合對(duì)象地圖輸入(“apple”,“fresh apple”)//向集合中添加對(duì)象地圖輸入(“計(jì)算機(jī)”,“配置良好的計(jì)算機(jī)”)地圖輸入集合值=映射值()//獲取映射集(object object)的值集:values){系統(tǒng)輸出打?。ā版I值:”對(duì)象.toString())//輸出鍵值對(duì)象}