unity模型雙面顯示 做的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity就會(huì)出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?
做的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity就會(huì)出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型可能是相同的材質(zhì),并且當(dāng)導(dǎo)入相同材質(zhì)的以前導(dǎo)入的模型時(shí),編輯的材質(zhì)的明暗器將是半透明的。新導(dǎo)
做的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity就會(huì)出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?
在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型可能是相同的材質(zhì),并且當(dāng)導(dǎo)入相同材質(zhì)的以前導(dǎo)入的模型時(shí),編輯的材質(zhì)的明暗器將是半透明的。新導(dǎo)入的具有相同材質(zhì)的模型將自動(dòng)更新為場(chǎng)景中相同材質(zhì)的材質(zhì)效果。在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入模型的材質(zhì)也可能是半透明的,unity5可以識(shí)別導(dǎo)入模型材質(zhì)的半透明效果。
unity透明貼圖怎么設(shè)置顯示?
在unity中,透明著色器不接受陰影。使用透明/剪切/凹凸漫反射材質(zhì)時(shí),透明通道稍差,但會(huì)接收陰影。同時(shí),檢查投射陰影以避免陰影。Alpha截止是最大的,設(shè)置了較低的預(yù)覽參數(shù),烘焙所有光照貼圖。然后檢查燈是否太亮。選擇光源以在“光照貼圖”窗口中分別設(shè)置光源參數(shù)。調(diào)整“反彈強(qiáng)度”(bounce intensity)的值以調(diào)整光源。太陽光的反彈強(qiáng)度:2(正式),環(huán)境光遮擋:1、最大值距離:3, 對(duì)比度:0.5,選擇天光,Emmit light:50來模擬更逼真的天光強(qiáng)照明效果。優(yōu)化技術(shù)對(duì)象陰影投射/接收不需要顯示陰影的對(duì)象不需要設(shè)置陰影。著色器c復(fù)雜度:-著色器類型-頂點(diǎn)與像素著色器用于實(shí)時(shí)渲染的最快材質(zhì):vertexitlight linkingpolygon/traingle countcombine對(duì)象可以盡可能多地合并多邊形共享材質(zhì)可以盡可能多地共享著色器。我希望它能幫助你。如果你想找到任何統(tǒng)一的插件,你可以去納金論壇
對(duì)于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)該超過UV坐標(biāo)系(0,0->1,1)的象限,不要互相重疊,不要反轉(zhuǎn)(當(dāng)彩色顯示打開時(shí),反轉(zhuǎn)的UV膜是紅色的),不要太靠近,也不要做多套的設(shè)置紫外線。然后使用FBX格式作為中間文件,不要使用unity直接識(shí)別3DMAX自己的場(chǎng)景文件(盡管unity支持直接識(shí)別)。也就是說,首先在3DMAX中導(dǎo)出FBX,然后將FBX文件導(dǎo)入unity。另一名被告說,這是到位的。unity的默認(rèn)著色器會(huì)自動(dòng)將uv0識(shí)別為映射UV,然后自動(dòng)創(chuàng)建從UV到uv1的光照貼圖。如果模型的UV在uv1中,它將被光照貼圖UV“吃掉”。
為什么3Dmax模型導(dǎo)入unity模型會(huì)變成“半透明”?
您的模型是單面的,您需要在unity中使用一個(gè)特殊的雙面顯示明暗器,以使模型在兩側(cè)顯示。
或者把房子的每一面墻都變成一個(gè)立方體而不是一張臉。