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繪圖 為什么小弟我用雙緩沖了,繪圖還是有閃爍,用的GDI ?

為什么小弟我用雙緩沖了,繪圖還是有閃爍,用的GDI ?這還取決于窗口的刷新區(qū)域和刷新率。雙緩沖不能解決所有的問題。這取決于你的控制。記?。?。盡可能少地刷新窗口。2. 刷新窗口以保持最小面積。PS:G

為什么小弟我用雙緩沖了,繪圖還是有閃爍,用的GDI ?

這還取決于窗口的刷新區(qū)域和刷新率。雙緩沖不能解決所有的問題。這取決于你的控制。記?。?。盡可能少地刷新窗口。

2. 刷新窗口以保持最小面積。PS:GDI與雙緩沖無關(guān),GDI也可以做雙緩沖,渲染效率比GDI高。

opengl繪圖中如何利用雙緩存進行重復(fù)繪圖?

不總是三角函數(shù)?一般情況下,只有從實的角度變換矩陣時,才需要計算三角函數(shù)。您應(yīng)該嘗試減少矩陣的重復(fù)計算,例如在場景節(jié)點中緩存一些矩陣,并且僅在它們更改時刷新它們。

c# 編寫控件,雙緩沖畫圖,內(nèi)存泄漏問題,怎么解決?

雙緩沖和內(nèi)存泄漏與您的代碼沒有直接關(guān)系,對嗎?我想談?wù)勀愕墓?jié)目問題。這不是雙重緩沖的問題。MFC生產(chǎn)的橡皮筋功能圖不會卡,是您的繪圖方法有問題。您應(yīng)該響應(yīng)鼠標消息并根據(jù)鼠標的位置進行繪制。你可以直接在MouseMove消息中重畫,但是我覺得如果你的畫法有問題,你會得到卡片。您可以直接響應(yīng)Ontimer消息,設(shè)置計時器,并每33毫秒響應(yīng)一次,在何處繪制。在任何情況下,單緩沖區(qū)繪圖不會被卡住,它只會閃爍

mfc雙緩沖,橡皮筋功能?

然而,我對“雙緩沖區(qū)”這個詞感到困惑

雙緩沖區(qū)聽起來很深奧,但它的本質(zhì)很簡單:它是創(chuàng)建一個位圖,然后在位圖上繪制所有繪圖工作,然后將位圖一次性繪制到屏幕上。

它的關(guān)鍵技術(shù)是:不要直接在屏幕上畫圖,而是先把所有的繪圖工作都畫在圖片上

讓我們研究一下從繪圖到在屏幕上顯示圖像的過程

第一步:將所有的繪圖緩沖到位圖中

第二步:將位圖復(fù)制到屏幕上,這意味著所有的圖形都跳轉(zhuǎn)到屏幕

圖形跳轉(zhuǎn)兩次:第一次跳轉(zhuǎn)到位圖,第二次跳轉(zhuǎn)到屏幕,所以這項技術(shù)可以稱為雙緩沖

閃爍的原因是新圖像和舊圖像之間的直接差異。

1)更新時,首先使用背景筆刷來刷背景,然后映射背景筆刷和圖像之間的差異,這可能會導(dǎo)致閃爍。這可以通過響應(yīng)后臺刷消息來消除。Onerasebkgnd(CDC*PDC)

2)先畫一張白色的圖片,然后在白色的圖片上畫一個紅色的矩形

這時,背景刷的問題解決了,但是在屏幕上先粘貼一張白色的地圖,然后在白色的地圖上畫一個紅色的矩形。兩者的色差很明顯。如果頻繁繪制,必然會產(chǎn)生閃爍。

如果使用雙緩沖,可以消除這種現(xiàn)象。分析如下:

首先將白色圖片繪制到內(nèi)存位圖中,然后將紅色矩形繪制到內(nèi)存位圖中,最后將位圖復(fù)制到屏幕上。

因為原來屏幕上的圖像和位圖中的圖像差別很?。ǘ际前咨图t色的矩形),所以可以有效地減少頻繁畫圖時的閃爍

鄙視那些講不通拒絕舉例的家伙--0--

以下是偽代碼: