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bresenham算法的基本原理 bresenham算法的原理?

bresenham算法的原理?DDA稱為數(shù)值微分畫線算法,是直線生成算法中最簡(jiǎn)單的一種。原理相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是最直觀的根據(jù)斜率的偏移程度,決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方向。然后在相應(yīng)的步進(jìn)方向上,步

bresenham算法的原理?

DDA稱為數(shù)值微分畫線算法,是直線生成算法中最簡(jiǎn)單的一種。原理相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是最直觀的根據(jù)斜率的偏移程度,決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方向。然后在相應(yīng)的步進(jìn)方向上,步進(jìn)變量每次增加一個(gè)像素,而另一個(gè)相關(guān)坐標(biāo)變量則為Yk_1=Yk m(以x為步進(jìn)變量為例,m為斜率)

假定直線斜率k在0~1之間,當(dāng)前象素點(diǎn)為(xp,yp),則下一個(gè)象素點(diǎn)有兩種可選擇點(diǎn)P1(xp 1,yp)或P2(xp 1,yp 1)。若P1與P2的中點(diǎn)(xp 1,yp 0.5)稱為M,Q為理想直線與x=xp 1垂線的交點(diǎn)。當(dāng)M在Q的下方時(shí),則取P2應(yīng)為下一個(gè)象素點(diǎn);當(dāng)M在Q的上方時(shí),則取P1為下一個(gè)象素點(diǎn)。這就是中點(diǎn)畫線法的基本原理

Bresenham:過各行、各列像素中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,按直線從起點(diǎn)到終點(diǎn)的順序計(jì)算直線各垂直網(wǎng)格線的交點(diǎn),然后確定該列像素中與此交點(diǎn)最近的像素。該算法的優(yōu)點(diǎn)在于可以采用增量計(jì)算,使得對(duì)于每一列,只要檢查一個(gè)誤差項(xiàng)的符號(hào),就可以確定該列所求的像素。

大概就是這樣,預(yù)知詳細(xì),可以參考圖形學(xué)的書籍

bresenham算法,和dda算法哪個(gè)效果好?

esenham算法的特點(diǎn)是:

1,不必計(jì)算直線之斜率,因此不做除法

2,不用浮點(diǎn)數(shù),只用整數(shù)

3,只做整數(shù)加減法和乘2運(yùn)算,而乘2運(yùn)算可以用硬件移位實(shí)現(xiàn). Bresenham算法速度很快,并適于用硬件實(shí)現(xiàn). DDA算法的特點(diǎn): 浮點(diǎn)數(shù)運(yùn)算 不易硬件實(shí)現(xiàn) 中點(diǎn)畫線法特點(diǎn): 只有整數(shù)運(yùn)算,不含乘除法 可用硬件實(shí)現(xiàn) 因(X0,Y0)在直線上,所以F(X0,Y