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opengl加載3d模型 Qt opengl實(shí)現(xiàn)3d模型(3ds格式……)的導(dǎo)入和顯示,怎么做到呀?

Qt opengl實(shí)現(xiàn)3d模型(3ds格式……)的導(dǎo)入和顯示,怎么做到呀?首先,把漫游放在一邊,談?wù)剬?dǎo)入3D模型。OpenGL沒有提供任何方便的功能將模型一次導(dǎo)入到程序中,而且它也做不到?,F(xiàn)在有許多模

Qt opengl實(shí)現(xiàn)3d模型(3ds格式……)的導(dǎo)入和顯示,怎么做到呀?

首先,把漫游放在一邊,談?wù)剬?dǎo)入3D模型。OpenGL沒有提供任何方便的功能將模型一次導(dǎo)入到程序中,而且它也做不到?,F(xiàn)在有許多模型格式,其中一些將被淘汰,但有些人仍在使用它們。如果要將模型導(dǎo)入程序,不妨先試試3DS格式,我以前也試過。你可以在網(wǎng)上找到很多導(dǎo)入到3DS格式模型的代碼,通常它們并不完美,你需要修改它們來支持紋理和動(dòng)畫。

MD2格式型號(hào)也不錯(cuò),可以找到相關(guān)資料。主要是要知道如何存儲(chǔ)保存的模型文件,然后讀取和組織顯示。DirectX太落后了,我不知道如何在場(chǎng)景中運(yùn)行。所以我用平移來移動(dòng)場(chǎng)景,相機(jī)不移動(dòng),所以頂點(diǎn)需要矩陣計(jì)算。后來,我們采用了移動(dòng)攝像的方法。OpenGL的功能是glulookat(…)。只需調(diào)整前六個(gè)參數(shù)。

僅僅修改相機(jī)是不夠的,我們必須畫出起伏的地形,并且可以實(shí)時(shí)得到相機(jī)下地形的高度來正確放置相機(jī)的Y坐標(biāo)。通常,你可以通過一個(gè)原始圖像得到整個(gè)地面上每個(gè)點(diǎn)的Y坐標(biāo)和高度。原始圖像是8位的,OpenGL的Y范圍定義在0到255之間。當(dāng)然,可以將其乘以比例因子進(jìn)行縮放。地形的具體實(shí)現(xiàn)方法可以在網(wǎng)上找到。

如果您仍然不知道,您可以要求我在照明模型中設(shè)置全局環(huán)境光:gllightmodal f(GL) light model ambient,表示RGBA的浮點(diǎn)數(shù)組),但這不一定是您想要的效果,因?yàn)楹诎档牡胤揭矔?huì)變亮。你最好打開光源中的散射光,或者設(shè)置更多的光源

我一直在用Su來建模和指導(dǎo)3D渲染。沒有問題。有幾點(diǎn)需要注意:1。當(dāng)3D第一次運(yùn)行時(shí),系統(tǒng)會(huì)提示您選擇圖形模式,您應(yīng)該選擇OpenGL,否則Su導(dǎo)入的模型會(huì)顯示為ragged(如果選擇錯(cuò)誤,可以在「開始」菜單中進(jìn)行更改)。2造型要小心。如果使用三維Vray渲染,則導(dǎo)出黑色3時(shí),具有多個(gè)面的模型將出錯(cuò)。要導(dǎo)出三維文件,請(qǐng)選中“選項(xiàng)設(shè)置”中的“導(dǎo)出平面兩側(cè)”和“導(dǎo)出貼圖”,并且不要執(zhí)行任何其他操作(不能選擇要導(dǎo)出的隔離邊,默認(rèn)情況下似乎選擇了低版本)。4將一個(gè)材質(zhì)附加到su以進(jìn)行再導(dǎo)出,即使它只是一個(gè)色塊。地圖可以粘貼在3D中(你可以用吸管吸吮在材質(zhì)球上直接改變它)。5只進(jìn)口Su正面的材料。也就是說,如果你在背面粘貼一個(gè)材質(zhì),那么在這面上只有一個(gè)默認(rèn)的顏色。6對(duì)于透明材質(zhì)(如玻璃),在建模時(shí),請(qǐng)確保正面朝外。否則,在計(jì)算三維中的反射和折射時(shí),會(huì)產(chǎn)生與鏡子相同的誤差