maya綁定完骨骼模型不跟著動 3dmax導出骨骼動畫模型骨骼分離的問題怎么解決?
3dmax導出骨骼動畫模型骨骼分離的問題怎么解決?如果是fbx文件導入到maya中骨骼歪斜的話,只能用手動調(diào)節(jié),因為max和maya綁定模型互導現(xiàn)在還不能完美解決,所以如果想把max中綁定要的模型導入
3dmax導出骨骼動畫模型骨骼分離的問題怎么解決?
如果是fbx文件導入到maya中骨骼歪斜的話,只能用手動調(diào)節(jié),因為max和maya綁定模型互導現(xiàn)在還不能完美解決,所以如果想把max中綁定要的模型導入到maya中來調(diào)節(jié)動畫的話,就只能再做相應(yīng)的調(diào)節(jié)了,這個不能完美解決 如果max中的模型已經(jīng)做好動畫,只是導入到maya中來使用或者是渲染,那么你可以在max中烘焙好模型的關(guān)鍵幀動畫,然后刪除骨骼和綁定,再用fbx導入到maya中,這樣的話,就不會出現(xiàn)問題了
maya里如何刪減歷史記錄而不影響模型?
你可以選擇模型,然后執(zhí)行刪除歷史記錄命了,這樣子模型就會把綁定的記錄刪除掉,和骨骼分開,就可以刪除模型而不影響谷歌了
或者執(zhí)行斷開谷歌蒙皮命令,Animation//Skin//DetachSkin執(zhí)行這個命令就可以了
maya解除蒙皮我把模型跟骨骼,蒙皮綁定之?
解除蒙皮的方法有很多,最簡單的,你可以直接刪除模型歷史,這樣,就會把蒙皮信息全部刪除,不過有一點就是,直接刪除歷史,模型的通道欄是鎖定的;另外一種就是,選擇模型,執(zhí)行 Skin => Detach Skin 命令,就會把模型的所有蒙皮信息清除;此外你還可以在“Channel Box”中,找到蒙皮節(jié)點,然后手動刪除
如何把maya模型的面提取,把骨骼和控制器都刪干凈呢?
提取面:先選取你要提取的部分,然后點Ploygons---Edit Mesh---Duplicate Face,你需要的那部分移出來就可以了!把骨骼和控制器清理干凈可以在Ouliner里面刪除,很容易整理的,還有不懂的繼續(xù)追問就好,希望能解決你的問題
在MAYA中綁定好的骨骼如何刪除?
我想你問的是不是想把一個綁定好的模型,除了模型全部刪除掉,變成一個干凈的模型文件呢?
其實很多方法都可以,我給你介紹一種快速干脆的做法。
先選中模型,用普通的復(fù)制,普通復(fù)制出的模型是完全沒有歷史記錄的,然后按Gtrl g成組,再按Shift p,這樣這個組就會和模型以前的父物體脫離關(guān)系,變成獨立的組,然后你可以從大綱視圖里面,選中除了這個組以外的所有東西,全部刪除,再執(zhí)行文件目錄下的,優(yōu)化場景大小,刪除不必要的節(jié)點,就可以得到一個干凈的模型文件了。
模型復(fù)制之后一般是鎖定狀態(tài),只要選擇模型通道欄中的屬性,右鍵,解鎖就可以自由移動了。