bresenham直線生成算法 分別解釋直線生成算法DDA法、中點畫線法和Bresenham法的基本原理?
分別解釋直線生成算法DDA法、中點畫線法和Bresenham法的基本原理?DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡單的線生成算法之一。原理很簡單。根據(jù)坡度的偏移程度來決定是以x為步進方向還是以y為步進方
分別解釋直線生成算法DDA法、中點畫線法和Bresenham法的基本原理?
DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡單的線生成算法之一。原理很簡單。根據(jù)坡度的偏移程度來決定是以x為步進方向還是以y為步進方向是最直觀的方法。然后,在相應(yīng)的步長方向上,步長變量一次增加一個像素,另一個相關(guān)坐標(biāo)變量為YK_1=YK m(以x為步長變量,m為斜率)
假設(shè)直線k的斜率在0到1之間,當(dāng)前像素點為(XP,YP),然后下一個像素點有兩種可選點P1(XP 1,YP)或P2(XP 1,YP 1)。如果P1和P2(XP 1,YP 0.5)的中點叫做M,q是理想線和垂直線x=XP 1的交點。當(dāng)m低于Q時,P2應(yīng)該是下一個像素;當(dāng)m高于Q時,P1應(yīng)該是下一個像素。這是中點畫線法的基本原理
Bresenham:通過每一行和每一列像素的中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,計算出該線每一條垂直網(wǎng)格線從起點到終點的交點,然后確定像素列中最近的像素點。該算法的優(yōu)點是可以使用增量計算,因此對于每一列,只要檢查錯誤項的符號,就可以確定該列的像素。
就是這樣。詳細內(nèi)容可以參考圖形學(xué)書籍
!](1)當(dāng)你遇到中點和弦問題時,你經(jīng)常使用“魏達定理”或“點差法”
]“魏達定理”我就不多說了,但重點是點差法
(2)中點和弦問題用的是點差法中點弦問題一般用點差分法求直線的斜率
以橢圓為例,橢圓方程x^2/a^2(a>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B]>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B[GTB>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B>B&=-B^2*x0/(a^2*Y0)(x-x0)
the雙曲線中點弦的斜率可以通過類比B^2*x0/(a^2*Y0)
拋物線中點弦斜率P/Y0
例如,一個物體在直線上移動。
0秒內(nèi)速度為3 M/s。
第一秒速度為2米/秒
第二秒速度為1米/秒
第三秒速度為0米/秒
第四秒速度為-1米/秒(即物體反向移動)
如您所見,它的速度變化均勻(穩(wěn)定),每秒鐘降低一次。所以他是以勻速直線運動。
勻速加減速是勻速變化的特殊情況,也屬于勻速變化。
均勻加速意味著它的速度均勻增加,而均勻減速意味著它的速度均勻下降,直到停止。