hadoop是做什么的 作為一名架構(gòu)師,你覺得最重要的能力是什么?
作為一名架構(gòu)師,你覺得最重要的能力是什么?我認(rèn)為這是工程設(shè)計相關(guān)的業(yè)務(wù)。當(dāng)數(shù)據(jù)庫扼住系統(tǒng)性能咽喉,直接分庫分表能解決嗎?子數(shù)據(jù)庫和子表是一種相對落后的優(yōu)化方法,因為成本相對較高。遇到數(shù)據(jù)庫瓶頸:-首先
作為一名架構(gòu)師,你覺得最重要的能力是什么?
我認(rèn)為這是工程設(shè)計相關(guān)的業(yè)務(wù)。
當(dāng)數(shù)據(jù)庫扼住系統(tǒng)性能咽喉,直接分庫分表能解決嗎?
子數(shù)據(jù)庫和子表是一種相對落后的優(yōu)化方法,因為成本相對較高。
遇到數(shù)據(jù)庫瓶頸:
-首先考慮SQL優(yōu)化,這是最簡單的方法。對現(xiàn)有系統(tǒng)沒有影響。
-第二個是考慮數(shù)據(jù)庫讀寫分離,這也是一個相對簡單的方法。在數(shù)據(jù)庫級配置中,系統(tǒng)級只需要調(diào)整獲取數(shù)據(jù)庫連接的邏輯即可。讀取數(shù)據(jù)時,可以同時獲得主庫和從庫連接。寫入數(shù)據(jù)時,僅獲取主庫連接。
-考慮添加緩存層。數(shù)據(jù)緩存在緩存中,再次訪問時不再從數(shù)據(jù)庫檢索。通常,緩存層對系統(tǒng)是透明的,對系統(tǒng)本身沒有影響。但是,cache的引入也引入了相應(yīng)的需要考慮的問題,如雪崩、命中率、分布式cache等]-還有一種非技術(shù)手段,就是改變需求。性能問題的原因是否不合理?還是要求太復(fù)雜?需求可以簡化嗎?這種方法對系統(tǒng)的影響相對較小。
-最后,考慮子數(shù)據(jù)庫和子表。優(yōu)先考慮子數(shù)據(jù)庫,因為它比子表簡單。將相應(yīng)的表移動到新的數(shù)據(jù)庫中,并調(diào)整系統(tǒng)的邏輯以獲得數(shù)據(jù)庫連接。在這里,我們需要考慮移動哪些表。在提高性能的前提下,我們首先嘗試避免分布式事務(wù)。
-最后,考慮子表。子表的主要原因是單個表中的數(shù)據(jù)量很大。子表分為縱斷面和橫斷面。垂直剪切是按列剪切的,例如用戶表。常用信息為基本信息表,其他信息為明細(xì)表。橫切是按行切割。例如,一個有1億數(shù)據(jù)的表被分成10個有1000萬數(shù)據(jù)的表。這涉及到數(shù)據(jù)應(yīng)該存儲在哪個表中或從哪個表中獲取。在表被劃分之后,可以對數(shù)據(jù)庫進(jìn)行進(jìn)一步的優(yōu)化。
-如果涉及分布式事務(wù),應(yīng)考慮如何保證分布式事務(wù)。理論上,2個,3個,帕克斯,帽子,底座。相應(yīng)中間件的使用。
系統(tǒng)的設(shè)計和優(yōu)化不是模仿的問題,而是需要根據(jù)實際場景進(jìn)行處理。
萌新小白,如何學(xué)會游戲開發(fā)和策劃?
游戲開發(fā)崗位主要分為:程序、策劃、藝術(shù)
藝術(shù)相對來說難度較大,需要藝術(shù)細(xì)胞。雖然自學(xué)還可以,但相對來說比較難。游戲藝術(shù)主要包括原畫、UI、3D、地圖編輯等。要看自己想向哪個方向發(fā)展,可以有針對性地研究,這需要大量的時間和精力。
規(guī)劃要求相對較低,主要負(fù)責(zé)設(shè)計。有系統(tǒng)規(guī)劃、文案規(guī)劃、數(shù)字規(guī)劃、層次規(guī)劃等。一個人把所有的東西都拿走不是不可能的。他可以設(shè)計一套游戲規(guī)則,編輯關(guān)卡,調(diào)整數(shù)值,包裝文案。最后,只是好玩,不是好玩。跟著葫蘆畫瓢,一步一步地設(shè)計。
課程要求相對較高。最基本的技能是編程語言,如C、C、C#、Java、PHP等。這些都是實現(xiàn)規(guī)劃功能的手段和制作游戲的基礎(chǔ)。
此外,還可以使用游戲引擎?,F(xiàn)在很少有人直接使用一些游戲引擎來加速開發(fā),比如UE4、unity、cocos等等。一些公司還擁有自主研發(fā)的發(fā)動機。編程完成后,需要將各種資源整合到游戲引擎中進(jìn)行游戲調(diào)試。
這些是游戲開發(fā)的主要方向。您可以根據(jù)需要閱讀相關(guān)書籍和視頻教程。你可以邊做邊學(xué)。效果會更好。