unity讓物體沿路徑移動(dòng) Unity3D中怎么讓3d里的人物模型的行走,急?
Unity3D中怎么讓3d里的人物模型的行走,急?第一種方法:轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換(矢量3.前進(jìn)*時(shí)間.deltaTime*速度,空間。自我)運(yùn)行后,對(duì)象將向其z軸移動(dòng)。如果第二個(gè)參數(shù)更改為太空。世界第一個(gè)參數(shù)
Unity3D中怎么讓3d里的人物模型的行走,急?
第一種方法:轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換(矢量3.前進(jìn)*時(shí)間.deltaTime*速度,空間。自我)
運(yùn)行后,對(duì)象將向其z軸移動(dòng)。
如果第二個(gè)參數(shù)更改為太空。世界第一個(gè)參數(shù)是相對(duì)軸,最后一個(gè)參數(shù)是相對(duì)軸。
第二個(gè)方法是:變換位置= 向前轉(zhuǎn)換* 時(shí)間.deltaTime*速度hit:RaycastHit函數(shù)更新(){if(輸入.GetButtonDown(“Fire1”){varray:ray=Camera.main.ScreenPointToRay( 輸入.鼠標(biāo)位置)如果(物理。光線(xiàn)投射(雷,命中,100){}如果(命中點(diǎn)!=Vector3(0,0,0)&&;安培矢量3.距離(命中點(diǎn),矢量3(變換位置.x,0變換位置.z))>1.0){轉(zhuǎn)(矢量3(命中點(diǎn)x變換位置是的命中點(diǎn).z)move()}打印(Vector3.Distance(命中點(diǎn), 變換位置))}功能轉(zhuǎn)向(看:矢量3){var目標(biāo)=四元數(shù)旋轉(zhuǎn)(看-變換位置,矢量3.up)transform.rotation=四元數(shù).Slerp(變換.旋轉(zhuǎn),目標(biāo)時(shí)間.deltaTime*5.0)}函數(shù)move(){轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換(矢量3.前進(jìn)*時(shí)間.deltaTime*3.8)}
兩者都可以,但建議使用unity
unity有更強(qiáng)大的功能和更多的插件和工具資源。無(wú)論是免費(fèi)的還是付費(fèi)的,合理使用這些插件可以大大提高游戲開(kāi)發(fā)的效率。
一般來(lái)說(shuō),文本冒險(xiǎn)游戲由2D背景、2D角色、文本框和UI按鈕組成。團(tuán)結(jié)就足夠了。不過(guò),一旦想添加一些3D組件,比如3D場(chǎng)景、3D人物、3D特效等等,Cocos就沒(méi)那么好用了。
如果unity使用得好,它不僅可以用于文本冒險(xiǎn)游戲,也可以用于其他類(lèi)型的游戲。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,我們也應(yīng)該選擇團(tuán)結(jié)
只為移動(dòng)轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換(矢量3。Forward*strength)//根據(jù)角色的方向向前移動(dòng)。最佳強(qiáng)度值為1;或getcompent<rgidbody>()。添加力(矢量3。Forward*strength)//向前移動(dòng),不管角色面向哪一邊,都會(huì)是同一個(gè)方向,但這會(huì)有慣性。最佳強(qiáng)度為1000-2000;旋轉(zhuǎn)時(shí),可使用變換。旋轉(zhuǎn)(newvector3(x,y,z)),自己填寫(xiě)x,y,z。但是現(xiàn)在unity的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)非常方便,所以最好使用它。