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模型導(dǎo)入unity會(huì)穿透 為什么3Dmax模型導(dǎo)入unity模型會(huì)變成“半透明”?

為什么3Dmax模型導(dǎo)入unity模型會(huì)變成“半透明”?對(duì)于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)超過UV坐標(biāo)系(0,0->1,1)象限,不要相互重疊,不要反轉(zhuǎn)(當(dāng)彩色顯示打開時(shí),反轉(zhuǎn)UV膠片為紅色),不

為什么3Dmax模型導(dǎo)入unity模型會(huì)變成“半透明”?

對(duì)于游戲中使用的3D模型,UV不應(yīng)超過UV坐標(biāo)系(0,0->1,1)象限,不要相互重疊,不要反轉(zhuǎn)(當(dāng)彩色顯示打開時(shí),反轉(zhuǎn)UV膠片為紅色),不要太靠近,也不要制作多組UV。然后使用FBX格式作為中間文件,不要使用unity直接識(shí)別3DMAX自己的場(chǎng)景文件(盡管unity支持直接識(shí)別)。也就是說,首先在3DMAX中導(dǎo)出FBX,然后將FBX文件導(dǎo)入unity。另一名被告說,這是到位的。unity的默認(rèn)著色器會(huì)自動(dòng)將uv0識(shí)別為映射UV,然后自動(dòng)創(chuàng)建從UV到uv1的光照貼圖。如果模型的UV在uv1中,它將被光照貼圖UV“吃掉”。

如何解決unity3d導(dǎo)入模型,丟失貼圖問題?

這有一個(gè)不同的情況:如果地圖unity3d可以識(shí)別,但它沒有粘貼在模型上,這是一個(gè)很好的解決方案。只需將地圖拖動(dòng)到模型的相應(yīng)位置。

如果無法識(shí)別紋理且著色器為灰色,可以嘗試將貼圖的格式更改為BMP和其他格式,再次導(dǎo)入,然后將其拖動(dòng)到相應(yīng)位置。如果使用3DMAX通過單擊嵌入的地圖進(jìn)行導(dǎo)出,似乎可以解決問題。再次嘗試導(dǎo)出。新手自學(xué),如果意見不當(dāng),希望改正,非常感謝。

unity如何導(dǎo)入模型在哪個(gè)文件夾?

Unity3d導(dǎo)入3D模型方法:Unity3d支持直接拖放,需要導(dǎo)入的模型直接拖入。Unity3d支持各種外部導(dǎo)入模型格式,但不支持每個(gè)外部模型的屬性。有關(guān)具體的支持參數(shù),請(qǐng)參閱下表:

做的模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity就會(huì)出現(xiàn)半透明效果是怎么回事?

新導(dǎo)入的模型和以前導(dǎo)入的模型在3dsmax或Maya中可能是相同的材質(zhì),并且當(dāng)導(dǎo)入以前導(dǎo)入的具有相同材質(zhì)的模型時(shí),編輯的材質(zhì)的明暗器是半透明的。新導(dǎo)入的具有相同材質(zhì)的模型將自動(dòng)更新為場(chǎng)景中相同材質(zhì)的材質(zhì)效果。在3dsmax或Maya中,新導(dǎo)入模型的材質(zhì)也可能是半透明的,unity5可以識(shí)別導(dǎo)入模型材質(zhì)的半透明效果。