unity中ui界面如何交互 關(guān)于UnityUI怎么實(shí)現(xiàn)在代碼里面動(dòng)態(tài)加載自定義的UI面板?
關(guān)于UnityUI怎么實(shí)現(xiàn)在代碼里面動(dòng)態(tài)加載自定義的UI面板?對(duì)于計(jì)劃和藝術(shù)來說,從頭開始創(chuàng)建UI面板是非常困難的,而且許多UI結(jié)構(gòu)都與代碼和邏輯密切相關(guān)。因此,有必要為程序拼出UI的第一個(gè)版本,然后
關(guān)于UnityUI怎么實(shí)現(xiàn)在代碼里面動(dòng)態(tài)加載自定義的UI面板?
對(duì)于計(jì)劃和藝術(shù)來說,從頭開始創(chuàng)建UI面板是非常困難的,而且許多UI結(jié)構(gòu)都與代碼和邏輯密切相關(guān)。因此,有必要為程序拼出UI的第一個(gè)版本,然后給它進(jìn)行規(guī)劃和藝術(shù)維護(hù)。規(guī)劃和藝術(shù)對(duì)美和細(xì)節(jié)的要求比程序更高。通過他們的維護(hù),可以避免多人之間的重復(fù)溝通,效率高,為需要更多邏輯思維的工作節(jié)省了程序時(shí)間。維護(hù)所需的引擎和編輯知識(shí)不必太系統(tǒng),只要邊學(xué)習(xí)邊做就行了。
u3d中為什么把世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為視口坐標(biāo),再轉(zhuǎn)化為ui坐標(biāo)?
unity3d中的屏幕坐標(biāo)系(0,0)位于屏幕的左下角,而(0,0)位于屏幕的右上角(屏幕寬度, 屏幕高度)
鼠標(biāo)位置坐標(biāo)與屏幕坐標(biāo)系一致
攝像機(jī)作為視圖坐標(biāo),屏幕左下角為(0,0)點(diǎn),右上角為(1,1)點(diǎn)
繪制GUI界面時(shí),屏幕左上角為(0,0)點(diǎn),右下角為(屏幕寬度(屏幕,高度)
我們經(jīng)常使用從對(duì)象的世界坐標(biāo)到屏幕坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換,然后在屏幕上畫出物體的代表性圖片
這就是我們要做的
1。矢量3屏幕位置=Camera.WorldToScreenPoint公司( 變速箱位置)
2、GUIPos=新矢量3(屏幕位置x屏幕高度-屏幕位置。Y、 0)
然后根據(jù)此坐標(biāo)繪制圖片