unity延遲執(zhí)行下一行代碼 都說unity3d的腳本是用c#寫的?
都說unity3d的腳本是用c#寫的?U3D同時支持C#和JS腳本,C#是最常見的。讓我們看看unity使用的編譯器。它是mono,C#和mono的跨平臺開源編譯器被unity改變了。此編譯器基于C#
都說unity3d的腳本是用c#寫的?
U3D同時支持C#和JS腳本,C#是最常見的。讓我們看看unity使用的編譯器。它是mono,C#和mono的跨平臺開源編譯器被unity改變了。此編譯器基于C#的語法。NET2.0,但是由于統(tǒng)一性的改變,它也支持一些。NET3.5語法,如匿名函數(shù)lambda表達式(非常方便),產(chǎn)生返回迭代器(不同于標準C)。一句話,這個C#被統(tǒng)一改變了。它是一種專門用來編寫統(tǒng)一游戲腳本的語言。它可以調(diào)用一些基本類庫。Net和unity自己的類庫。它與微軟的real C#完全兼容,但與real C#不完全兼容。可以說它是實C#的一個子集。用手機打字不容易。希望采納。
我想問一下unity怎么實現(xiàn)倒計時當時間為0的時候判定失???
倒計時是每秒減去1的時間數(shù),您可以使用時間。時間如果(時間。時間> lasttime 1.0F)//lasttime是最后記錄的時間。看下行鏈路=時間。時間這是屏幕顯示的倒計時,它應(yīng)該轉(zhuǎn)換成00:00格式來顯示(curparktime==0) 這是一個方法,另一個方法是使用yield return new Waitforseconds(1.0F)表示1s后,可以編寫一個協(xié)程函數(shù)來記錄時間,或者可以使用invokereepeating()函數(shù)重復(fù)執(zhí)行。如果你有不明白的問題,再問一次
不僅僅是unity,大多數(shù)游戲引擎都是單線程的,因為大多數(shù)都是主循環(huán)結(jié)構(gòu)。邏輯更新和屏幕更新的時間要確定,在更新中引入多線程需要同步,這增加了游戲程序員的開發(fā)難度。因此,當需要異步函數(shù)時,游戲引擎傾向于使用時間限制策略而不是多線程。unity中coroutine-yield語法的本質(zhì)是時間限制。但是多線程也是有益的。如果不是屏幕更新或常規(guī)邏輯更新(包括AI、物理碰撞和角色控制),而是其他一些后臺任務(wù),如網(wǎng)絡(luò)傳輸,則可以將此獨立成一個工作行,這需要編寫unity游戲的本機擴展。