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opengl投影矩陣 OpenGL中的投影矩陣是二維還是三維?

OpenGL中的投影矩陣是二維還是三維?可以用OpenGL實(shí)現(xiàn)。(I=0I<ni){x=y=z=glbegin(GL)Points)glvertex3f(x,y,z)glend()}x,y,z是每

OpenGL中的投影矩陣是二維還是三維?

可以用OpenGL實(shí)現(xiàn)。(I=0I<ni){x=y=z=glbegin(GL)Points)glvertex3f(x,y,z)glend()}x,y,z是每個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)。

opengl投影模型視圖矩陣怎么設(shè)置?

我想畫一個(gè)三維實(shí)體的側(cè)視圖?,F(xiàn)在我想知道如何將三維實(shí)體旋轉(zhuǎn)到側(cè)視圖平面并將其投影到模型變換,其他不需要變換

矩陣就是矩陣。在編程時(shí),我們經(jīng)常涉及圖形的縮放、移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)。這些都可以很容易地完成矩陣運(yùn)算?!队?jì)算機(jī)圖形學(xué)》一書中有詳細(xì)的介紹。至于OpenGL,你根本不需要考慮矩陣,因?yàn)橛鞋F(xiàn)成的用于縮放、移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的api:glscale、gltranslate、glrotate等,你調(diào)用它們,然后這些函數(shù)使用矩陣來實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的效果。通常,不需要調(diào)用矩陣相關(guān)的操作。如果你還想知道矩陣的用法,你可以看看計(jì)算機(jī)圖形學(xué)或線性代數(shù)