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unity代碼加密 原神是不是直接復(fù)制了塞爾達的物理引擎代碼呢?

原神是不是直接復(fù)制了塞爾達的物理引擎代碼呢?這個可能性不大,很少有游戲會復(fù)制別的游戲的代碼的,而且一般游戲也不會輕易泄露代碼。雖然說倒是有游戲可以拆包之類的,但是作為業(yè)內(nèi)人來說,直接復(fù)制使用別人的大量

原神是不是直接復(fù)制了塞爾達的物理引擎代碼呢?

這個可能性不大,很少有游戲會復(fù)制別的游戲的代碼的,而且一般游戲也不會輕易泄露代碼。

雖然說倒是有游戲可以拆包之類的,但是作為業(yè)內(nèi)人來說,直接復(fù)制使用別人的大量代碼也是挺麻煩的,有時候讀別人代碼費得時間和精力,還不如自己寫一遍方便。

大量復(fù)制得結(jié)果是,一旦出現(xiàn)某個細微問題,或者想要做一些改動,就會出現(xiàn)各種問題,真的傷不起。

其實《原神》與《塞爾達》得相似無非就是外表和系統(tǒng)兩個方面,外表得話例如UI布局,美術(shù)風(fēng)格,文本包裝這些內(nèi)容其實還是比較好“復(fù)制”的,對于專業(yè)的美術(shù)員工來講不是大問題。

玩過《塞爾達》后,取其中的幾個玩法和模式,即便使用完全不同的代碼,也可以實現(xiàn)出來。就跟解數(shù)學(xué)題一樣,方法不同沒關(guān)系,能實現(xiàn)相同的效果就行。

unityios能代碼混淆嗎?

unitypro提供了對objective-c的接口。

要在unity項目中調(diào)用xcode的函數(shù),首先在object-c代碼中用C寫好需要實現(xiàn)的方法(object-c要.mm后綴名)??截愇募絬nity項目Plugins文件的iOS文件里。然后在unity中寫C#代碼調(diào)用objectC。unity3.5.2和xco...

自學(xué)開發(fā)2d手游,選擇cocos還是unity?

看需求,cocos現(xiàn)在不光是cocos2d-x這一個版本

還有一個就是cocos creator,這個引擎所用的語言是TS:Type Script

語法和JS很像

所以對于Cocos Creator和Unity來說,哪個都很好上手

關(guān)鍵就在于你做什么用,Unity的優(yōu)勢是不光2D,3D也能做

而Cocos Creator對于2D開發(fā)來說,發(fā)布H5和微信小游戲等等要比Unity方便的很多

包括一些第三方的快應(yīng)用快游戲等等,Cocos Creator都比Unity要強大的很多,雖然我是個Unity的開發(fā)者,但是我還是希望你根據(jù)自己的要求來選擇引擎。

畢竟學(xué)會Unity的話,Cocos Creator是很好上手的!

有什么解決方案防止程序開發(fā)人員將源代碼私自復(fù)制,避免知識產(chǎn)權(quán)泄露?

看了下答案,還沒發(fā)現(xiàn)有一個回答是給出正確解決方案的,沒有一個答案是思路正確的。

問題提出者,應(yīng)當(dāng)清楚什么情況下代碼才可以私自復(fù)制?那就是代碼可以保存到電腦的本地磁盤。

只要代碼或者資料可以保存在電腦的本地磁盤,從技術(shù)上講,就無法避免資料代碼的私自復(fù)制,因為對于寫代碼的人來說,什么模塊設(shè)計,什么黑盒白盒,什么禁用USB接口,這些方法都沒有辦法,因為寫代碼的人如果連怎么可以使資料分發(fā),怎么在A處訪問B處的資源,怎么從紛繁復(fù)雜的資料中整理有效內(nèi)容為自己所用這些基本的事情都想不到,那還寫什么代碼。

根據(jù)以上分析,如果要阻止資料代碼隨便私自復(fù)制,就要阻止代碼等數(shù)據(jù)保存到電腦本地,虛擬桌面是一種不錯的方案,虛擬桌面的意思大體就是類似服務(wù)器的遠程登陸且文件無法復(fù)制到本地,所以每次訪問電腦上的任何資源都市通過虛擬桌面登陸然后使用系統(tǒng)。

需要注意的是,沒有任何一種單一的技術(shù)可以解決所有的問題,虛擬桌面可以防止代碼資料保存到本地,但是無法限制資料被上傳代碼托管服務(wù)器,所以還需要網(wǎng)絡(luò)的過濾與監(jiān)控,這是另外一個復(fù)雜的問題。

大部分的代碼離開業(yè)務(wù)是沒有任何價值的,核心代碼普通碼農(nóng)是接觸不到的,所以要考慮千方百計阻止代碼隨便私自復(fù)制目的是什么?github上的代碼那么多,你們項目的代碼質(zhì)量比github高多少?與其想法設(shè)法組織代碼私自被復(fù)制還不如想辦法使業(yè)務(wù)分塊實現(xiàn),盡可能減少核心業(yè)務(wù)流程掌握人數(shù)就好了。