u3d是做什么的 unity里2D碰撞器和3D碰撞器可以發(fā)生碰撞嗎?
unity里2D碰撞器和3D碰撞器可以發(fā)生碰撞嗎?我也做dnf戰(zhàn)斗游戲在我的業(yè)余時(shí)間。天九灣/2D琰行動(dòng)我的想法:碰撞不需要統(tǒng)一,前后端使用一套物理系統(tǒng)。和碰撞:每個(gè)角色有兩個(gè)碰撞器,一個(gè)移動(dòng)碰撞器和
unity里2D碰撞器和3D碰撞器可以發(fā)生碰撞嗎?
我也做dnf戰(zhàn)斗游戲在我的業(yè)余時(shí)間。
天九灣/2D琰行動(dòng)我的想法:碰撞不需要統(tǒng)一,前后端使用一套物理系統(tǒng)。
和碰撞:每個(gè)角色有兩個(gè)碰撞器,一個(gè)移動(dòng)碰撞器和一個(gè)命中碰撞器。移動(dòng)對(duì)撞機(jī)放在腳底下,命中對(duì)撞機(jī)覆蓋全身。DNF字符在X(左、右)和Y(上、下)軸上移動(dòng),在Z軸上跳轉(zhuǎn)(假、實(shí)際顯示或Y軸)。X軸和Y軸的移動(dòng)是在場(chǎng)景靜態(tài)對(duì)撞機(jī)中進(jìn)行碰撞檢測(cè),而Z跳直接忽略了碰撞檢測(cè)(DNF在我的影響下可以跳到屏幕頂部),原來的Y軸位置會(huì)直接掉下來。
unity3d怎么添加碰撞體?
兩個(gè)對(duì)象都必須有碰撞器。在unity3d中,碰撞體是一種物理構(gòu)件。如果兩個(gè)剛體相互碰撞。觸發(fā)器,另一種方法是使用觸發(fā)器。只有當(dāng)兩個(gè)物體有對(duì)撞機(jī)時(shí),物理引擎才會(huì)計(jì)算碰撞。對(duì)撞機(jī):一組部件,其中一個(gè)必須有剛體。2:Boxcollider。4網(wǎng)格碰撞器(網(wǎng)格碰撞體)等。只有當(dāng)它與剛體一起添加到游戲?qū)ο髸r(shí),它才能觸發(fā)碰撞,但必須添加到游戲?qū)ο蟆]有碰撞的剛體將互相通過。三。在物理仿真中,它包括很多種。一是使用對(duì)撞機(jī)。例如,有兩種方法可以檢測(cè)碰撞。要生成碰撞,必須將剛體和碰撞器添加到游戲?qū)ο?。您只需選中檢查面板的collider組件中的istrigger屬性選擇框,這些collider可以用于不同的領(lǐng)域unity physics engine系統(tǒng)中的兩個(gè)常見組件rigidbody和collider是什么?在unity引擎中,對(duì)撞機(jī)部件觸發(fā)物理碰撞的最基本條件是什么。可以說,如果游戲中沒有物理碰撞系統(tǒng),那是不可能的。什么是剛體?它通過物理模擬控制物體的位置。剛體組件被添加到對(duì)象中,以便在統(tǒng)一物理引擎的控制下移動(dòng)對(duì)象。即使沒有添加任何代碼,剛體對(duì)象也會(huì)被重力拉下來,如果正確的碰撞器也與組件碰撞,它會(huì)與傳入對(duì)象發(fā)生反應(yīng)。Rigidbody還有一個(gè)腳本API,允許您控制它,就像力應(yīng)用于對(duì)象和物理現(xiàn)實(shí)一樣。例如,一輛汽車的行為可以指定哪些車輪是根據(jù)動(dòng)力來應(yīng)用的。給定這些信息,物理引擎可以處理汽車運(yùn)動(dòng)的大多數(shù)其他方面,因此它將加速對(duì)沖突的實(shí)際和正確響應(yīng)。
Unity的物理引擎是如何實(shí)現(xiàn)碰撞的呢?
添加剛體后,還必須向?qū)ο筇砑优鲎?。碰撞不能是網(wǎng)格碰撞。如果是網(wǎng)格碰撞器,你必須勾選凸面
將碰撞器添加到兩個(gè)對(duì)象中,其中一個(gè)添加剛體,然后使用ontriggerenter或OnCollisionCenter方法進(jìn)行檢測(cè)
主要有三個(gè)階段:
1對(duì)撞機(jī).onCollisionCenter當(dāng)碰撞器/剛體接觸時(shí),調(diào)用onCollisionCenter另一個(gè)剛體/對(duì)撞機(jī)。當(dāng)碰撞器/剛體開始接觸另一個(gè)剛體/碰撞器時(shí),將調(diào)用OnCollisionCenter。
2. 對(duì)撞機(jī).OnCollisionStay對(duì)于每個(gè)接觸剛體/碰撞器的碰撞器/剛體,每幀調(diào)用一次Oncollisionstay。通俗地說,一個(gè)碰撞器或剛體接觸另一個(gè)剛體或碰撞器,oncollisionstay被稱為每一幀,直到它們之間沒有接觸為止。
3. 對(duì)撞機(jī).OnCollisionExitOncollisionexit在該碰撞器/剛體停止接觸另一個(gè)剛體/碰撞器時(shí)調(diào)用。