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opengl旋轉(zhuǎn)函數(shù) 請(qǐng)教關(guān)于用OpenGL函數(shù)用鼠標(biāo)進(jìn)行實(shí)時(shí)畫直線?

請(qǐng)教關(guān)于用OpenGL函數(shù)用鼠標(biāo)進(jìn)行實(shí)時(shí)畫直線?這需要單擊測(cè)試,即輸入二維屏幕坐標(biāo),返回三維點(diǎn)坐標(biāo),然后用兩個(gè)三維點(diǎn)坐標(biāo)繪制直線。偽代碼:point2p1,p2vector3pt1=hittest(P

請(qǐng)教關(guān)于用OpenGL函數(shù)用鼠標(biāo)進(jìn)行實(shí)時(shí)畫直線?

這需要單擊測(cè)試,即輸入二維屏幕坐標(biāo),返回三維點(diǎn)坐標(biāo),然后用兩個(gè)三維點(diǎn)坐標(biāo)繪制直線。偽代碼:point2p1,p2vector3pt1=hittest(P1)vector3pt2=hittest(P2)glbegin(GL) LINEuuuuustrip)glvertex3d(pT1)。十、 第1頁(yè)。Y、 第1頁(yè)。Z) glvertex3d(第2頁(yè)。十、 pT2。Y、 pT2。Z) glend(),其中hittest需要自己寫,一般的視線是與地面相交(工作面、物體面);

請(qǐng)問(wèn)如何在opengl中繪制雙葉雙曲面?

二價(jià)雙曲面的一片葉子可以看作一個(gè)區(qū)域中的函數(shù),如Z=f(x,y),然后將該區(qū)域劃分為網(wǎng)格(最好間隔1),然后可以計(jì)算網(wǎng)格上Z=f(x,y)的每個(gè)點(diǎn)的值。這樣,可以獲得網(wǎng)格上所有三維點(diǎn)的坐標(biāo)(x,y,f(XY)),并將其存儲(chǔ)在二維數(shù)組中,例如a[n][n]。二維數(shù)組的下標(biāo)對(duì)應(yīng)于X和y,元素值對(duì)應(yīng)于f(X,y),然后用OpenGL根據(jù)相鄰四點(diǎn)連續(xù)繪制四邊形,如下所示:for(X=0x<N,X)for(y=0y<ny){glbegin(GL)Quads)glvertex3f(X,y,a[X][y])glvertex3f(x1,y,a[x1][y] )glvertex3f(x1,y1,a[x1][y1])glvertex3f(x,y1,a[x][y1])glend()}另一個(gè)葉曲面,取上面逆的Z值。我也是個(gè)初學(xué)者。這是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的方法,我現(xiàn)在知道,但似乎效率不是很高。如果網(wǎng)格太小,速度會(huì)很慢。