ap模式 c 中的state怎樣使用?
c 中的state怎樣使用?狀態(tài)模式主要解決開發(fā)中根據(jù)不同的狀態(tài)需要進(jìn)行不同的操作的問題,大多數(shù)人使用switch case語句來處理這個(gè)問題,這會(huì)造成一個(gè)問題:分支太多,如果添加了新的狀態(tài),原始代
c 中的state怎樣使用?
狀態(tài)模式主要解決開發(fā)中根據(jù)不同的狀態(tài)需要進(jìn)行不同的操作的問題,大多數(shù)人使用switch case語句來處理這個(gè)問題,這會(huì)造成一個(gè)問題:分支太多,如果添加了新的狀態(tài),原始代碼需要編譯一些不同的狀態(tài)被封裝來處理這類問題。當(dāng)狀態(tài)改變時(shí),它被處理,然后它被切換到另一個(gè)狀態(tài)。也就是說,切換狀態(tài)的責(zé)任被賦予特定的狀態(tài)類。同時(shí),圖中的狀態(tài)模式和策略模式有許多相似之處。需要注意的是,這兩種模式的思想是一樣的,只是封裝不同的東西:state模式封裝不同的狀態(tài),而stategy模式封裝不同的算法。
unity使用ulua開發(fā)只需要實(shí)例化一個(gè)luastate嗎?
之前我在網(wǎng)上看到有人在找unity來使用ulua開發(fā),只需要實(shí)例化一個(gè)luastate。我看了以后,也很好奇,就找了一下,想知道答案。首先,讓我們看看烏盧拉的一些案例,我們就會(huì)知道答案。
1. HelloWorld使用luainterfacepublic類HelloWorld:monobhavior{void start(){luastate L=new luastate()//在C中使用Lual.DoString公司(“print(“Hello world”))}
2。使用luainterface公共類創(chuàng)建游戲?qū)ο驝reate GameObject:monobhavior{//Lua script,在Lua@下使用c#private string scriptluanet.loadAssembly(“unityengine”)//首先,您需要加載一個(gè)包含指定類型GameObject=luanet.import類型(“UnityEngine.GameObject游戲?qū)ο蟆啊?/以獲取指定的類型reference//使用reference local newgameobj=GameObject(“newobj”)newGameObj:添加組件(“particle system”“//使用C下的luavoid start(){luastate L=new luastate()L.dostring(script)//執(zhí)行Lua script}#