css3應(yīng)用 編程小白,如何區(qū)分HTML5開發(fā)和前端開發(fā)?
編程小白,如何區(qū)分HTML5開發(fā)和前端開發(fā)?HTML5是前端開發(fā)的基本技術(shù)之一。目前,如果只掌握HTML5的開發(fā)內(nèi)容,是非常有限的,但對(duì)于初學(xué)者來說,可以從HTML5入手。HTML5是前端開發(fā)的基礎(chǔ)。
編程小白,如何區(qū)分HTML5開發(fā)和前端開發(fā)?
HTML5是前端開發(fā)的基本技術(shù)之一。目前,如果只掌握HTML5的開發(fā)內(nèi)容,是非常有限的,但對(duì)于初學(xué)者來說,可以從HTML5入手。
HTML5是前端開發(fā)的基礎(chǔ)。無論是從事網(wǎng)頁前端開發(fā)還是手機(jī)開發(fā),都需要先掌握HTML5技術(shù)。因?yàn)镠TML5技術(shù)相對(duì)簡(jiǎn)單并且易于學(xué)習(xí),對(duì)于沒有編程基礎(chǔ)的人學(xué)習(xí)HTML5相對(duì)容易。HTML5技術(shù)本身主要用于構(gòu)建靜態(tài)頁面。如果您想構(gòu)建動(dòng)態(tài)頁面,就需要結(jié)合JavaScript和其他技術(shù)。如果你想制作一個(gè)簡(jiǎn)單的靜態(tài)呈現(xiàn)頁面,你可以使用HTML5技術(shù)。
目前,前端開發(fā)的主要技術(shù)組件包括HTML5、CSS、JavaScript等一系列前端框架技術(shù)。在大前端概念的推動(dòng)下,目前的移動(dòng)開發(fā),包括IOS開發(fā)、Android開發(fā)和各種小程序開發(fā),已經(jīng)逐步納入到前端開發(fā)技術(shù)體系中。此外,隨著云計(jì)算技術(shù)的發(fā)展,前端開發(fā)的功能邊界得到了一定程度的拓展,前端程序員也可以完成一些后端開發(fā)任務(wù)。因此,從未來發(fā)展的角度來看,前端程序員全棧也是一個(gè)明顯的發(fā)展趨勢(shì)。
對(duì)于想從事前端開發(fā)的初學(xué)者來說,為了提高自己的工作競(jìng)爭(zhēng)力,需要做三件事,一是豐富自己的知識(shí)結(jié)構(gòu),努力掌握全面的前端開發(fā)技術(shù),包括web前端開發(fā)和移動(dòng)端開發(fā);二是提高實(shí)踐能力,多做實(shí)驗(yàn),特別是綜合實(shí)驗(yàn);三是積累一些知識(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展案例,特別是移動(dòng)終端的場(chǎng)景開發(fā)案例。
canvas相對(duì)于div css3有什么優(yōu)勢(shì)?一般的繪圖也可以用div css3來實(shí)現(xiàn),求解?
總圖當(dāng)然是div CSS3,這更簡(jiǎn)單。
畫布畫圖主要是做一些繁瑣的畫圖,可能有上千個(gè)動(dòng)作,但電腦不會(huì)卡殼。
canvas在玩游戲或制作彩色動(dòng)畫方面有優(yōu)勢(shì),但是canvas本身的交互可能沒有div CSS3那么簡(jiǎn)單。
所以網(wǎng)頁的交互效果仍然使用CSS3,canvas只是做一些背景動(dòng)畫和小游戲。
CSS為什么這么難學(xué)?
隨著技術(shù)的更新和迭代,前端工作越來越繁重和復(fù)雜。
CSS技術(shù)就像一個(gè)數(shù)學(xué)問題。它有太多的可變性。這就是困難所在。例如,您可以清楚地看到11=2,但是您是否需要考慮1 1000-10 1100 123的問題?
隨著CSS3的出現(xiàn),CSS不再簡(jiǎn)單,CSS3動(dòng)畫、變形、漸變、過濾器等
布局有彈性、網(wǎng)格等。就像數(shù)學(xué)問題一樣,任何組合都是一種新類型的問題,變得極其復(fù)雜。所以學(xué)好基礎(chǔ)知識(shí)更重要,要有各種知識(shí),扎實(shí)的基礎(chǔ)知識(shí),看問題類型,有自己的想法,有多種解決方法,不受限制。CSS有復(fù)雜和困難的樣式,我們可以使用多種解決方案,比如canvas、SVG、真不圖像等等。
canvas可以替代html與css了嗎?
首先,canvas比HTML和CSS出現(xiàn)得晚,這是為了彌補(bǔ)瀏覽器缺乏較低級(jí)別的繪圖API。過去,基于圖形和圖像的應(yīng)用程序(如游戲)只能借助flash(Flex)等插件來實(shí)現(xiàn)。具體細(xì)分不超過2D和3D,這是畫布當(dāng)前的定位。
因此,canvas的角色傾向于處理圖形和圖像。它主要用于制作游戲、圖表、模擬器等!許多基于canvas的應(yīng)用程序仍然需要呈現(xiàn)DOM,如表格繪制、部分頁面截圖、演示軟件或白板。類似的應(yīng)用程序動(dòng)態(tài)地拖放一些內(nèi)容,組件進(jìn)入渲染。在開發(fā)基于canvas的應(yīng)用程序時(shí),我們希望所有的元素都可以直接繪制到canvas上,因?yàn)槠渌鸋TML元素只能以類似translate的方式與繪制在canvas上的元素協(xié)作。在這里,事件處理需要單獨(dú)控制。
如果使用canvas實(shí)現(xiàn)前端頁面,則性能和效率非常低。從開發(fā)效率的角度看,也增加了工作量。估計(jì)很多原本非常簡(jiǎn)單的小函數(shù)都要寫很多函數(shù)。因此,canvas應(yīng)該做的是注意適合性,而不是僅僅能夠做很多事情。