元素定位的八種方法 四種定位形式的特點?
四種定位形式的特點?1. Fixed positioning當(dāng)元素的position屬性設(shè)置為Fixed時,元素是固定的。固定元素不會隨著滾動條的拖動而改變其位置(在視野中),而是相對于屏幕的可見區(qū)域
四種定位形式的特點?
1. Fixed positioning
當(dāng)元素的position屬性設(shè)置為Fixed時,元素是固定的。固定元素不會隨著滾動條的拖動而改變其位置(在視野中),而是相對于屏幕的可見區(qū)域進行定位。
固定定位,使用top、bottom、left和right屬性設(shè)置元素相對于瀏覽器窗口的位置,導(dǎo)致元素與文檔流完全分離,更改元素類型,主要用于“返回頂部”效果和固定列設(shè)置。
2. 相對定位
當(dāng)元素的position屬性設(shè)置為Relative時,元素具有相對定位的屬性。相對定位元素的位置是相對于其原始位置計算的。它還有四個屬性:頂部、底部、左側(cè)和右側(cè)。相對定位不會使元素脫離文檔流,也不會更改元素本身的類型。
3. 絕對定位
絕對定位是最常用的定位屬性之一。一般與relative連用,達到“where to play”的效果。當(dāng)一個元素成為絕對定位元素時,它與正常的文檔流完全分離。絕對定位元素之前或之后的元素都會認為該元素不存在,即該元素“浮動”在其他元素之上。絕對定位將更改元素本身的類型(行中的元素將成為塊元素)。如果定位父對象與定位父對象偏移,則定位父對象與整個文檔偏移。
4. 靜態(tài)定位
如果未指定元素的位置屬性值,則該元素為靜態(tài)定位。Static是position屬性的默認值,這意味著塊將保留在它應(yīng)該位于的位置,并且不會重新定位。
通常,此屬性很少使用,不支持left和top等屬性值。使用場景通常用于清除其他定位屬性。
魔域元素屬性有什么用求大神解釋?
呃,別相信謠言。事實上,當(dāng)裝備屬性最初在惡魔王國建立時,他們并不知道發(fā)生了什么。這就是為什么他們用戈壁和樹心城等地球元素來定位它們。如果他們有,他們會是雞排(也許他們沒有太注意這個,所以他們不太了解它)。
我知道裝備屬性最重要的一點是增加對BB的攻擊。如果一組風(fēng)對應(yīng)風(fēng)屬性BB,地對應(yīng)地屬性BB,所有屬性都可以對Lei-BB進行攻擊,添加的攻擊非??陀^。如果你有一套地面屬性為50的裝備,一次地面BB攻擊是8200。添加攻擊后,它是(8200x0.5)8200=12300添加半攻擊,需要復(fù)制,。
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那么其他所謂的地球戈壁啊,什么都是浮云。
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