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unity控制骨骼 unity新手求助,關(guān)于多個(gè)模型共享骨骼動(dòng)畫的問(wèn)題?

unity新手求助,關(guān)于多個(gè)模型共享骨骼動(dòng)畫的問(wèn)題?這可能是因?yàn)槟P偷霓D(zhuǎn)換歷史沒(méi)有返回到零。編輯和制作模型時(shí),如果使用縮放和旋轉(zhuǎn),將記錄此信息。為了避免輸出中出現(xiàn)拉伸和其他問(wèn)題,需要將編輯的模型歸零。

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這可能是因?yàn)槟P偷霓D(zhuǎn)換歷史沒(méi)有返回到零。

編輯和制作模型時(shí),如果使用縮放和旋轉(zhuǎn),將記錄此信息。為了避免輸出中出現(xiàn)拉伸和其他問(wèn)題,需要將編輯的模型歸零。3dsmax的方法是向模型添加一個(gè)變換修改器??梢栽谛薷钠鞫褩5南吕藛位颉熬庉嫛泵姘宓淖詈笠涣兄姓业酱俗儞Q。向模型中添加X(jué)form后,所有變換修改信息都將重置為零,最后修改器堆棧折疊將轉(zhuǎn)換為editablepoly或editablemesh,用于后續(xù)的動(dòng)畫制作和導(dǎo)出。如果不返回零,則可能必須重新蒙皮。在為模型設(shè)置動(dòng)畫之前,通常需要嚴(yán)格檢查所有網(wǎng)格零點(diǎn)。