視差滾動(dòng)原理及實(shí)現(xiàn) 具體的電子游戲發(fā)展史是怎么樣的?
具體的電子游戲發(fā)展史是怎么樣的?最早的電子游戲產(chǎn)生于真空管時(shí)代。在20世紀(jì)50年代,他們玩井字游戲。上世紀(jì)70年代,他們開始玩類似紅白電腦的游戲。什么類型的Gameboy會(huì)在以后失去控制用戶體驗(yàn)有點(diǎn)虛
具體的電子游戲發(fā)展史是怎么樣的?
最早的電子游戲產(chǎn)生于真空管時(shí)代。在20世紀(jì)50年代,他們玩井字游戲。上世紀(jì)70年代,他們開始玩類似紅白電腦的游戲。什么類型的Gameboy會(huì)在以后失去控制
用戶體驗(yàn)有點(diǎn)虛幻,但也有痕跡可循。讓我們簡單談?wù)勎业目捶ā?/p>
每個(gè)人的瀏覽習(xí)慣都不一樣,有的喜歡更華麗,有的喜歡更簡單,但每個(gè)人都有一個(gè)共同點(diǎn)——找到自己需要的東西。
個(gè)人感受:要提升用戶體驗(yàn),首先要做的就是讓頁面簡單化(如果可以保證頁面華麗但不凌亂),讓用戶一眼就能找到進(jìn)來的原因,而不是瀏覽完一圈就忘記目的。二是內(nèi)容。確保內(nèi)容完全是客戶想要看到的,而不是客戶在點(diǎn)擊前看到的,而是客戶進(jìn)入頁面后發(fā)現(xiàn)的另一個(gè)外觀。這樣,客戶就可以點(diǎn)擊進(jìn)入并直接將其推出。有什么經(jīng)驗(yàn)。
以上是個(gè)人意見,不喜歡噴。