開(kāi)發(fā)一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲,難度究竟如何?
網(wǎng)友解答: 開(kāi)發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲難度有多大呢?可以這樣說(shuō),正是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)MMORPG的難度太大了,整個(gè)市場(chǎng)都在逐漸過(guò)氣。美工通常來(lái)說(shuō),不到四五十種怪的美術(shù)資源,就可以撐得起一個(gè)質(zhì)量不低的單機(jī)游
開(kāi)發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲難度有多大呢?可以這樣說(shuō),正是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)MMORPG的難度太大了,整個(gè)市場(chǎng)都在逐漸過(guò)氣。
美工通常來(lái)說(shuō),不到四五十種怪的美術(shù)資源,就可以撐得起一個(gè)質(zhì)量不低的單機(jī)游戲,而如果在大型網(wǎng)絡(luò)游戲里,讓玩家到了60,70級(jí),還打著10級(jí)時(shí)的那些怪,那毫無(wú)疑問(wèn)玩家會(huì)感到厭倦了。
對(duì)于如今的“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”而言,光是人物的裝備和怪物建模,就是一個(gè)苦差事,幾乎每10級(jí),每個(gè)職業(yè)都要有一套風(fēng)格不同的裝備,而根據(jù)玩家的性別甚至種族不同,每套裝備都要根據(jù)建模進(jìn)行微調(diào)。這還沒(méi)算上武器方面呢,光是單純一個(gè)裝備庫(kù)的美工工作,難度就可想而知了。
地圖《上古卷軸5》的地圖很大吧?然而我都懷疑整張加在一起有沒(méi)有潘達(dá)利亞的一半。為了能夠撐得住海量玩家在線,以及整個(gè)練級(jí)過(guò)程,大型網(wǎng)絡(luò)游戲的地圖面積,必然要比經(jīng)常稍微趕趕路就到目的地(也必然要這么做)的單機(jī)游戲要大很多。而光是風(fēng)格不同的各張地圖,美工資源就更是海量了。每一棵樹(shù),每一片草,每一個(gè)城墻的貼圖,都需要花功夫來(lái)做。而更大的地圖,往往就意味著更多的BUG和考驗(yàn),制作組要在時(shí)刻想著,玩家會(huì)不會(huì)卡在哪個(gè)地方,或者無(wú)意中掉到哪個(gè)地方,就出不來(lái)了。如果不細(xì)心的話,一地BUG的地圖必然會(huì)導(dǎo)致玩家罵聲連天,游戲成績(jī)慘不忍睹的。
數(shù)值策劃和精算為什么單機(jī)“暗黑式”游戲那么少?就是因?yàn)檫@一類玩點(diǎn)完全在戰(zhàn)斗本身,Build自由度高,且裝備庫(kù)龐大的游戲,數(shù)值方面的問(wèn)題,在游戲體驗(yàn)的直觀反映上太嚴(yán)重了,而無(wú)論是太難還是太容易,都會(huì)讓整個(gè)游戲索然無(wú)味。在這類點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)摁摁1234就能玩好的游戲背后,是制作組們海量的測(cè)試和調(diào)整各種精確的數(shù)值。而“暗黑式”游戲的數(shù)值策劃要求,比起同時(shí)有數(shù)個(gè)職業(yè),且每個(gè)職業(yè)都掌握兩位數(shù)個(gè)技能,還要同時(shí)考慮PVE和PVP的大型網(wǎng)游來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直是小巫見(jiàn)大巫了?!秳b情緣網(wǎng)絡(luò)版3》曾經(jīng)數(shù)值策劃就差了那么一點(diǎn),職業(yè)平衡就被玩家罵上了天,而即便是暴雪,在職業(yè)同質(zhì)化后,稍微讓《魔獸世界》一個(gè)職業(yè)輸出弱勢(shì)了,罵上就會(huì)出現(xiàn)該職業(yè)副本失業(yè)的窘境。
而國(guó)內(nèi)的很多“免費(fèi)”游戲上,怎么讓玩家一邊保持著粘性,一邊口嫌體正直的花錢(qián),每個(gè)活動(dòng)該怎么設(shè)計(jì),怎么用獎(jiǎng)勵(lì)釣住玩家同時(shí)不讓他們意識(shí)到這是個(gè)坑,這些全都是學(xué)問(wèn)。特別是如今國(guó)內(nèi)這個(gè)游戲高度數(shù)值化,KPI化的時(shí)代,數(shù)值策劃崗位的競(jìng)爭(zhēng)可謂是鮮血淋漓。各個(gè)拿高月薪的頂級(jí)數(shù)值策劃,一個(gè)個(gè)都是比父母還熟悉孩子的心理學(xué)家。
精算級(jí)別的數(shù)值策劃,在單機(jī)游戲里可以說(shuō)是一個(gè)可有可無(wú)的加分點(diǎn),然而大型網(wǎng)游的數(shù)值設(shè)計(jì),卻是非精算不可的,任何數(shù)值超出預(yù)期,都可能對(duì)游戲產(chǎn)生非常嚴(yán)重的后果。這些同樣是大型網(wǎng)游開(kāi)發(fā)之所以如此困難的原因。
限于篇幅考慮,我只能挑選一些主要的來(lái)說(shuō)。事實(shí)上,游戲開(kāi)發(fā)這門(mén)專而廣的學(xué)問(wèn),也不可能靠幾千字說(shuō)明白。
如今,在充分利用碎片時(shí)間的手游,以及高質(zhì)量單機(jī)的沖擊下,MMORPG市場(chǎng)已經(jīng)越來(lái)越萎縮了。廠商們也紛紛意識(shí)到開(kāi)發(fā)大型網(wǎng)絡(luò)游戲是個(gè)風(fēng)險(xiǎn)高,投資高,周期長(zhǎng),收益卻未必高的行當(dāng)??梢赃@么說(shuō),現(xiàn)在,開(kāi)發(fā)難度高度復(fù)雜的MMORPG,已經(jīng)讓大部分廠商感到非常不劃算了,而《逆水寒》的失敗則是更讓制作商們確定了這一點(diǎn)。
關(guān)注“游戲碎碎念”,看第一手游戲吐槽。
網(wǎng)友解答:這回我想說(shuō)個(gè)歪理但是又是比較現(xiàn)實(shí)的倫理。大型網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)速度與你角色滿級(jí)旗鼓相當(dāng)
大型游戲開(kāi)發(fā)難?說(shuō)難不難說(shuō)易也不易,難點(diǎn)在于好投入未必有高收入,這點(diǎn)上很多開(kāi)發(fā)公司都會(huì)立刻選擇束手就擒了,過(guò)程不難,但考慮到消費(fèi)玩家也要做出一系列實(shí)例調(diào)查。
假如一款小網(wǎng)游賺的錢(qián)和大型網(wǎng)游賺的錢(qián)差不多,那么開(kāi)發(fā)商當(dāng)然會(huì)優(yōu)先選擇開(kāi)發(fā)小型網(wǎng)游,畢竟投入小,工作量也小,甚至可以說(shuō)開(kāi)發(fā)一款大型游戲相當(dāng)于開(kāi)發(fā)三款小型游戲,差別就上來(lái)了,如果大型游戲要求玩家消費(fèi)不高,也很慢做到回本。
開(kāi)發(fā)大型游戲難點(diǎn)也就是開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)、未必高收入、投入高、游戲更新和修復(fù)也相對(duì)麻煩。