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ue4場景搭建 unity和ue4哪個(gè)適合個(gè)人開發(fā)?

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~!即使你有一定的發(fā)展基礎(chǔ),團(tuán)結(jié)也比較容易開始。原因很簡單。unity中的許多基本游戲開發(fā)過程都是直接組件化的。如果將對象放入場景中,效果將出現(xiàn)。但就目前而言,游戲邏輯仍需自行編碼。幸運(yùn)的是,C#編程很容易開始。據(jù)說,統(tǒng)一還計(jì)劃推出一款節(jié)點(diǎn)式可視化編程工具,這樣編程的難度就會(huì)降低很多。但現(xiàn)在還是手工編碼。沒有編程基礎(chǔ),很難實(shí)現(xiàn)你所有的想法。UE4對此了解不多。經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的努力,他不知所措。不過,它似乎更適合高質(zhì)量游戲的開發(fā)。尤其是FPS。此外,unity在引入新的可編程渲染管道和新的ECS架構(gòu)后,似乎更容易制作大規(guī)模場景和高質(zhì)量游戲。如果你有興趣,你可以了解巨型城市和異教徒演示發(fā)布的GDC統(tǒng)一今年。

unity和ue4哪個(gè)適合個(gè)人開發(fā)?

如果您自己為所有地標(biāo)建模,則完成項(xiàng)目至少需要一個(gè)月的時(shí)間。它是由你每天投入的時(shí)間來估計(jì)的。如果你想做得更精細(xì),時(shí)間會(huì)更長。我給你最短的時(shí)間。