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蘋(píng)果棄用opengl 蘋(píng)果棄用OpenGL,對(duì)其他軟件公司會(huì)有什么影響?

蘋(píng)果棄用OpenGL,對(duì)其他軟件公司會(huì)有什么影響?根據(jù)Autodesk技術(shù)支持網(wǎng)站上的說(shuō)明,盡管舊版本的alias可以在High Sierra和早期版本上運(yùn)行,但Apple已經(jīng)放棄了OpenGL,因此

蘋(píng)果棄用OpenGL,對(duì)其他軟件公司會(huì)有什么影響?

根據(jù)Autodesk技術(shù)支持網(wǎng)站上的說(shuō)明,盡管舊版本的alias可以在High Sierra和早期版本上運(yùn)行,但Apple已經(jīng)放棄了OpenGL,因此沒(méi)有版本的vred可以在MacOS Mojave上運(yùn)行。

“這一變化使Autodesk開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠更專注于將創(chuàng)新更快地推向市場(chǎng),并允許更頻繁的軟件更新,”Autodesk說(shuō)。alias和vred社區(qū)也將受益于這種簡(jiǎn)化。”目前尚不清楚Autodesk為何做出此決定。放棄OpenGL并不意味著刪除。high Sierra中的OpenGL仍然可以在Mojave中實(shí)現(xiàn)。

ios的caeagllayer類有什么作用?

函數(shù):CaeAglayer是calayer的一個(gè)子類,用于顯示任意OpenGL圖形。在大多數(shù)情況下,您不需要手動(dòng)設(shè)置caeaglayer(假設(shè)為glkview)。特別是,您將設(shè)置opengles2.0上下文,這是現(xiàn)代IOS設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)實(shí)踐。盡管glkit不需要完成所有這些,但是glkit包含了很多額外的工作,例如設(shè)置頂點(diǎn)和片段著色器,這些著色器在程序中以類似C的語(yǔ)言glsl獨(dú)立存在,并在運(yùn)行時(shí)加載到圖形硬件中。編寫(xiě)glsl代碼與設(shè)置eaglayer無(wú)關(guān),因此我們將使用glkbaseeffect類來(lái)抽象著色邏輯。對(duì)于其他事情,我們?nèi)匀粫?huì)像以前那樣。在開(kāi)始之前,您需要將glkit和OpenGLES框架添加到項(xiàng)目中,然后就可以實(shí)現(xiàn)它了,這是設(shè)置gaeaglayer的最低工作量。

opengl es 2.0和1.0之間有什么區(qū)別?

設(shè)計(jì)應(yīng)用程序時(shí),一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是您的設(shè)備是否支持2.0、1.1或兩者兼有。

Opengl2.0顯然更強(qiáng)大,平時(shí)做頂點(diǎn)和切片計(jì)算可以更清晰準(zhǔn)確,性能更好。與opengles1.0相比,opengles2.0更加靈活和強(qiáng)大。您可以自定義頂點(diǎn)和像素計(jì)算,以使表示更精確。如果要執(zhí)行相同的操作,使用OpenGL es1.1通常需要幾個(gè)渲染過(guò)程、復(fù)雜的狀態(tài)設(shè)置,而且算法更簡(jiǎn)單、更清晰。明暗器確保您可以更精確、更清晰地執(zhí)行操作,并具有更好的性能。opengles2.0需要更多的著色器,opengles1.1可以幫助您完成所有這些工作。opengles1.1提供了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的固定渲染管道,為三維程序(如何編寫(xiě)渲染語(yǔ)言)提供了很好的參考。如果您對(duì)程序沒(méi)有太多的要求,那么OpenGL es 1.1可以在不需要太多代碼的情況下實(shí)現(xiàn);如果您要求程序在所有設(shè)備上都能很好地運(yùn)行,那么您應(yīng)該選擇OpenGL es 1.1(主要與舊設(shè)備兼容)。但在新的IOS設(shè)備上,OpenGL es 2.0將充分發(fā)揮其強(qiáng)大的圖形渲染能力。