scenekit iosscenekit和spritekit有什么不同?
iosscenekit和spritekit有什么不同?[spritekit]IOS 7內(nèi)置了一個(gè)新的spritekit框架,主要用于開發(fā)2D游戲。是在IOS和OSX下開發(fā)的2D游戲引擎,可以用oC或s
iosscenekit和spritekit有什么不同?
[spritekit]IOS 7內(nèi)置了一個(gè)新的spritekit框架,主要用于開發(fā)2D游戲。是在IOS和OSX下開發(fā)的2D游戲引擎,可以用oC或swift來(lái)開發(fā)。目前支持的內(nèi)容包括:精靈、酷特效(如視頻、過(guò)濾器和遮罩)、集成的物理庫(kù)和許多其他東西。首先,指出在IOS中開發(fā)2D游戲spritekit并不是唯一的選擇。讓我們先來(lái)看看spritekit的特點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。
1。特點(diǎn):(1)為游戲引擎提供必要的圖形渲染和動(dòng)畫API,可以使精靈移動(dòng);(2)使用傳統(tǒng)的渲染和動(dòng)畫,可以在渲染前對(duì)每一幀進(jìn)行處理;(3)提供聲音回放;(4)提供物理引擎;(5)與Xcode集成,更容易基于Xcode創(chuàng)建游戲項(xiàng)目sprite工具包,調(diào)試也非常方便;(6)使用swift語(yǔ)言;
2所以我們不需要依賴它的內(nèi)置紋理和其他工具來(lái)更新它;(1)蘋果不支持它;(3)它允許你做其他框架做不到的事情,比如像sprite一樣對(duì)待視頻,或者使用很酷的圖形和掩碼。
3. 缺點(diǎn):(1)如果使用spritekit,會(huì)被IOS生態(tài)系統(tǒng)綁架,很難將游戲移植到Android等其他平臺(tái);(2)spritekit尚處于起步階段,內(nèi)容不夠豐富,如cocos2d,暫時(shí)不支持自定義opengl代碼;[scenekit]scenekit(SK)是wwdc12推出的OSX平臺(tái)的Cocos3D渲染引擎框架。支持粒子效果、物理模擬、腳本事件、多程渲染,支持IOS平臺(tái)。Scenekit集成了核心圖像和核心動(dòng)畫等圖形框架,現(xiàn)在它也集成到了spritekit中。Scenekit是基于OpenGL的?!緈etal】在IOS 8中,蘋果發(fā)布了一個(gè)名為metal的新界面,這是一個(gè)GPU加速的3D繪圖API。與opengles類似,metal也是負(fù)責(zé)與3D繪圖硬件交互的底層API。不幸的是,金屬不是跨平臺(tái)的。
為什么3dmax導(dǎo)出的dae格式文件在sceneKit打開為什么模型不完整?
軟件不同,格式導(dǎo)出不規(guī)范,導(dǎo)致丟失,可以嘗試導(dǎo)出,嘗試導(dǎo)出為obj格式。由于obj文件是一種標(biāo)準(zhǔn)的三維模型文件格式,非常適合于三維軟件模型的相互引導(dǎo)。Dae文件格式是一種三維交互式文件格式,通常用于在多個(gè)圖形程序之間交換數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)。XML framework的文件格式是Autodesk專有的,并在COLLADA(collaborative design activity)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn)。COLLADA文件格式由索尼公司改進(jìn),索尼公司和Khronos公司共同開發(fā)。Dae是一個(gè)可以通過(guò)flash導(dǎo)入的3D模型。3DMAX和Maya需要安裝DAE輸出插件才能打開并輸出后綴為DAE的文件。googleearth的模型是DAE。