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游戲陪玩平臺發(fā)展的瓶頸在哪,你怎么看?

網(wǎng)友解答: 游戲陪玩大多數(shù)是有大把空閑時間去操作的,因為陪玩時間精力=金錢嘛?只有開發(fā)者才深知吧,電競游戲陪玩項目可以玩,目前互聯(lián)網(wǎng)上一大把。但是真正做得起來的又有幾個呢?陪玩app漂亮

網(wǎng)友解答:

游戲陪玩大多數(shù)是有大把空閑時間去操作的,因為陪玩時間精力=金錢嘛?只有開發(fā)者才深知吧,電競游戲陪玩項目可以玩,目前互聯(lián)網(wǎng)上一大把。但是真正做得起來的又有幾個呢?陪玩app漂亮的女生很吃香,平臺如何去吸引這些有點美貌的女生呢?無非就是抬高價格,讓其他平臺的接單者往過走。平臺的盈利點在哪呢?中間的差價?還是廣告費?還是類似之前的火6開啟分紅模式呢?陪玩這一職業(yè)說閑也閑,說累也累。要求也高,技術(shù)顏值這兩樣起步。

網(wǎng)友解答:

電子游戲是大多數(shù)人比較廉價的消遣方式,也就意味著陪玩這種會產(chǎn)生額外消費的第三方服務(wù)很難在普通玩家中間輻射出去。

即便是在可以接受高消費的玩家眼中,陪玩服務(wù)究竟能給游戲體驗帶來多大幫助呢,有一個量化的指標(biāo)嗎?在相同消費程度下,是不是把錢花在現(xiàn)實中的其他體驗上更是在呢?如果陪玩體驗達(dá)不到玩家預(yù)期,平臺有沒有一個補(bǔ)償方法呢?

所以我認(rèn)為的陪玩服務(wù)的瓶頸…除開一些灰色因素不說,主要在于很難拓展用戶群,無論是陪玩服務(wù)還是玩家,存在的個體差異性都太大,很難形成一個完整的統(tǒng)一的服務(wù)體系監(jiān)管體系。

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