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3dmax uv展開貼圖教程 3dmax分uv的時(shí)候選不了邊是為什么?

3dmax分uv的時(shí)候選不了邊是為什么?只需按下您選擇的映射方法的按鈕。例如,在面的子對(duì)象上,選擇一個(gè)貼圖方法為“長方體”的面,單擊“編輯”進(jìn)入uv擴(kuò)展修改器的主面板,然后抬起“長方體”按鈕繼續(xù)編輯。

3dmax分uv的時(shí)候選不了邊是為什么?

只需按下您選擇的映射方法的按鈕。例如,在面的子對(duì)象上,選擇一個(gè)貼圖方法為“長方體”的面,單擊“編輯”進(jìn)入uv擴(kuò)展修改器的主面板,然后抬起“長方體”按鈕繼續(xù)編輯。

3d max怎樣把uv擺滿?

在選擇了盒子中的所有uv后,在右側(cè)面板中單擊-排列元素-壓縮,自動(dòng)將所有uv放入盒子中,但您必須手動(dòng)調(diào)整大小和位置。

3d素模參數(shù)怎么設(shè)置?

一般模型是根據(jù)原畫或設(shè)計(jì)圖由多邊形做成的;(添加點(diǎn)、線、排列等。).

圖元模型完成后,要用UV展開模型,模型的每一層都要給貼圖。建模的過程基本是這樣的。PS。一些公司還需要建模師來設(shè)置和皮膚骨骼,而另一些公司則交給動(dòng)畫制作人。

次時(shí)代游戲建模,拓?fù)淝?,高模?dǎo)出的各種規(guī)劃是為了什么?

感謝提問者邀請(qǐng)我回答這個(gè)問題。

下一代游戲建模,我想大多數(shù)接觸游戲開發(fā)引擎的朋友都會(huì)熟悉 "下一代建模與設(shè)計(jì);"。也許是你第一次接觸這個(gè)名詞,覺得這是一個(gè)很復(fù)雜很深?yuàn)W的技術(shù)。其實(shí)沒你想的那么復(fù)雜。只要你用對(duì)了方法,走對(duì)了路,她會(huì)向你展示她妖嬈的美麗。

當(dāng)然,學(xué)習(xí)3Dmax,zbrush maya建模,下一代美術(shù)會(huì)很難。

【起源 "下一代游戲 "]說到次世代游戲,在people 比如Cry3發(fā)動(dòng)機(jī)的《孤島危機(jī)》系列,Unr《戰(zhàn)爭機(jī)器》系列,F(xiàn)rost 2發(fā)動(dòng)機(jī)的《戰(zhàn)地》系列。下一代給我們帶來了一個(gè)美好的游戲世界。與之前的游戲相比,模型不再是粗糙的多邊形結(jié)構(gòu),模型貼圖分辨率也不僅僅是512*512或者1024*1024。如果非要我定義次世代游戲,那就是游戲支持Direct 9.0及以上的硬件加速,游戲模型中使用法線貼圖,這是次世代引擎最基本的兩個(gè)特征,除了。

【什么是法線貼圖?你能做什么?】在上面的論證中,我們談到了法線貼圖的特點(diǎn),但是我們?nèi)匀粚?duì)它一無所知?,F(xiàn)在我將向你介紹法線貼圖。首先從名字上就能看出是貼圖,比如漫反射貼圖,置換貼圖,高光貼圖,AO貼圖,不透明貼圖,自發(fā)光貼圖等等。給一個(gè)模型就會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的效果。法線貼圖也是一樣的。給一個(gè)模型,會(huì)讓模型看起來更細(xì)致,讓模型凹凸,類似于法線貼圖出現(xiàn)之前的凹凸貼圖,法線貼圖做不出來。相同角度的光源產(chǎn)生陰影,法線貼圖的恰當(dāng)使用可以讓幾千個(gè)中模達(dá)到幾百萬個(gè)高模的質(zhì)感。

【法線貼圖在游戲開發(fā)中的重要性】接觸過Unreal3或者Unity3D引擎的朋友都知道,導(dǎo)入到模型中的單個(gè)模型的最大面數(shù)可以 t超過65,536。如果法線貼圖不適用于模型的細(xì)節(jié),即使單個(gè)模型的面數(shù)達(dá)到65536,其細(xì)節(jié)也不如法線貼圖逼真。而且用人臉換取細(xì)節(jié)也是相當(dāng)浪費(fèi)資源的,所以法線貼圖是下一代游戲的重中之重。

【題外話】很多人為了節(jié)省時(shí)間,直接通過一些軟件使用漫反射貼圖生成法線貼圖,這種貼圖也可以反映一些凹凸細(xì)節(jié)。但是因?yàn)槁瓷滟N圖包含很多顏色,這樣生成的法線貼圖會(huì)在顏色的交匯處留下明顯的痕跡,所以我不 不推薦使用這種方法來生成法線貼圖。

【法線貼圖——下一代建模的精髓】過去一個(gè)模型的質(zhì)量,50%由連線決定,50%由貼圖決定。不過隨著下一代的到來,地圖位置有望得到改善,因?yàn)槠胀ǖ貓D可以彌補(bǔ)布線的不足。

【工具的選擇】工欲善其事,必先利其器。作為藝術(shù)家,我們經(jīng)常會(huì)接觸到各種各樣的軟件。一般我們會(huì)使用以下軟件:3ds Max,Maya,ZBrush4R6,XNOMALDFDRT 3,Photoshop CS4。

【流程一——構(gòu)思和原畫】首先你要知道你要做什么模型,把你想到的最好的畫出來。如果你有足夠的想象力和空間意識(shí),可以直接開始。

【流程二——用3ds Max或Maya制作低?!窟@一步是用ZBrush 4R6雕刻高模的準(zhǔn)備工作。如果模型比較簡單,比如石頭、樹干、地磚等。,可以用ZBrush 4R6直接雕刻。如果模型比較復(fù)雜,比如生物模型,要先做一個(gè)低模。這種模式最終會(huì)被拋棄,所以你不 不要太糾結(jié)于布線。

【流程三——用ZBrush 4R6雕刻低?!繉⒌湍?dǎo)入ZBrush 4R6,重新布線,添加細(xì)節(jié),然后就可以雕刻了。我不 t教這個(gè),只傳達(dá)我的經(jīng)驗(yàn)——雕刻的時(shí)候看參考圖紙,多角度觀察模型,一層一層的做細(xì)節(jié),先做大的,再做細(xì)節(jié)。

【過程四——高模到低模的拓?fù)洹縿偛盼覀冇肸Brush 4R6刻了一個(gè)高模,它的面數(shù)可能高達(dá)幾十萬甚至更高。這樣的模型不能導(dǎo)入到游戲引擎中,所以我們必須將它拓?fù)涞揭粋€(gè)低模塊中,以便導(dǎo)入到游戲引擎中。這個(gè)時(shí)候,我們需要一個(gè)拓?fù)滠浖?梢允褂肨opo Gun或ZBrush等專用拓?fù)滠浖?R6有自己的自動(dòng)拓?fù)涔δ?,但性質(zhì)是一樣的——生成低階模。

【流程5-展開低模UV】剛才我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)具有高模拓?fù)涞牡湍?,低模需要一個(gè)展開的UV貼圖,這樣才能烘焙法線貼圖。我們可以使用3ds Max或者M(jìn)aya來展開UV,也可以使用一些特殊的UV展開軟件來展開UV。

【流程6-烘焙法線圖】推薦一款非常不錯(cuò)的烘焙軟件xNormaldfdrt3。這個(gè)軟件操作非常簡單。只需要導(dǎo)入幾十萬個(gè)高模和拓?fù)涞湍>湍芎姹撼鲆粡埛ň€貼圖。這張地圖包含了成千上萬的詳細(xì)信息。把這張圖貼在只有幾千個(gè)面的模型上,可以讓它有幾十萬個(gè)細(xì)節(jié)。

[流程7-映射]It ;有一張普通的地圖是不夠的,因?yàn)槲覀儧]有。;我還沒有一張漫射貼圖。只需渲染UV模板,對(duì)比法線貼圖,然后用PS對(duì)比繪畫即可。貼圖和法線貼圖的分辨率比例應(yīng)該是2: 1,這樣可以更好的把握凹凸感。

所以下一個(gè)時(shí)代游戲建模的各種細(xì)節(jié)都是為了襯托出更好的效果,所以這個(gè)提問者會(huì)繼續(xù)努力,加油。下一個(gè)時(shí)代,這個(gè)行業(yè)希望你成為大老板,帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì),沖出世界。希望你在以后的生活中有更多的疑問。當(dāng)你提出來的時(shí)候,你要把他們框出來,這樣我們才能更敬業(yè)的幫你解答你的困惑。感謝平臺(tái)。