maya特效筆刷怎樣在平面上繪制 ZB和Maya該怎么結(jié)合用?
ZB和Maya該怎么結(jié)合用?使用瑪雅建立一個低模具和出口OBJ格式到ZB的細(xì)節(jié)雕刻。雕刻后,您可以選擇烘焙地圖,如ZB或瑪雅拓?fù)湔O。ZBrush讓3D動畫中最復(fù)雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作變
ZB和Maya該怎么結(jié)合用?
使用瑪雅建立一個低模具和出口OBJ格式到ZB的細(xì)節(jié)雕刻。
雕刻后,您可以選擇烘焙地圖,如ZB或瑪雅拓?fù)湔O。
ZBrush讓3D動畫中最復(fù)雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作變得像小孩子玩泥巴一樣簡單有趣。設(shè)計師可以控制Zbrush s的三維畫筆工具,通過手寫板或鼠標(biāo),在腦海中自由雕刻圖像。至于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、網(wǎng)格分布等復(fù)雜問題,Zbrush在后臺自動完成。他細(xì)膩的畫筆可以輕松地創(chuàng)造出皺紋、毛發(fā)、痘痘、雀斑等皮膚細(xì)節(jié),包括這些微小細(xì)節(jié)的凹凸模型和材質(zhì)。Zbursh不僅可以輕松地創(chuàng)建各種數(shù)字生物的形狀和紋理,還可以將這些復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出為法線貼圖和UV的低分辨率模型。
Maya是目前最流行的頂級3D動畫軟件,在國外大部分視覺設(shè)計領(lǐng)域都有使用,在國內(nèi)也是如此。由于maya軟件更加強大的功能和完善的系統(tǒng),國內(nèi)很多3D動畫師開始轉(zhuǎn)向maya,很多公司也開始使用maya作為主要的創(chuàng)作工具。在許多大城市和經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),maya軟件已經(jīng)成為3D動畫軟件的主流。Maya的應(yīng)用非常廣泛,比如《星球大戰(zhàn)》系列,《指環(huán)王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來 》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達(dá)加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等等,全靠瑪雅。
ZBrush模型尺寸單位設(shè)置?
180cm在maya,用GOZ導(dǎo)入zb后會縮小10倍到180 mm。
但事實并非如此。;不要影響返回maya向?qū)У拇笮 _@和ZB的單位有關(guān)系。您可以使用插件中的縮放主控來檢查和調(diào)整縮放因子。但是,由于導(dǎo)入goz和OBJ時軸點的相對位置會發(fā)生變化,因此在同時導(dǎo)入每個模型時,GOZ模型會飛離地面。如果只是為了雕刻精致,影響并不大。如果有必要完全對齊maya,建議使用OBJ導(dǎo)出。特別需要注意的是,GOZ緩存文件需要清除,以避免相互影響。此外,如果將maya中的模型GOZ放入具有現(xiàn)有模型的ZB文件中,maya模型將使用現(xiàn)有文件的比例因子。通常,模型會按比例縮小。例如,ZB球體的默認(rèn)大小是2個單位,即2毫米。如果你打開一個球體,你的maya模型是180厘米,那么你的瑪雅模型在ZB會變成1.8毫米。當(dāng)然,ZB的單位不是太重要,但是會影響你的刷率。最好的方法是關(guān)閉ZB的編輯模式導(dǎo)入并創(chuàng)建一個新的子工具。ZB最奇怪的事情是你可以 t設(shè)置單位,只能通過縮放主控調(diào)整比例系數(shù),縮放有上限100。最討厭的是OBJ模型的UV上下顛倒。