開發(fā)一款A(yù)AA的游戲真的很燒錢嗎?
網(wǎng)友解答: 轉(zhuǎn)眼間,我們不僅已經(jīng)接近本世紀(jì)第二個十年的最后一年,而且還已經(jīng)接近本世代家用機的最后一段夕陽,在目前這時代,如果我說研發(fā)一款游戲,注意即使是AAA級別的游戲,但凡你對于商業(yè)化
轉(zhuǎn)眼間,我們不僅已經(jīng)接近本世紀(jì)第二個十年的最后一年,而且還已經(jīng)接近本世代家用機的最后一段夕陽,在目前這時代,如果我說研發(fā)一款游戲,注意即使是AAA級別的游戲,但凡你對于商業(yè)化水平有一定的要求,那么需要的成本都會遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于十年前、或是二十年前,相信不會有讀者反駁我,我們現(xiàn)在看到的很多潮流都是面像市場變化而發(fā)生的變化,比如說為確保玩家在線時間足夠長、游戲內(nèi)消費足夠多,游戲多人在線、氪金消費都已經(jīng)屢見不鮮,這背后當(dāng)然原因是各有不同,但是結(jié)合近年一些工作室的銷聲匿跡,說開發(fā)的壓力比以前更大,應(yīng)該是不會有問題的。
而在這些天文數(shù)字當(dāng)中,消耗預(yù)算最嚴(yán)重的其實是繪制素材,比如說街道、植被、車輛,可能這跟大家想象的不一樣吧,或許大家原本以為更加偏向技術(shù)的會更加燒錢,比如圖形引擎,但那嚴(yán)格來說僅僅少數(shù)開發(fā)組有能力自研,而且需要長時間的投入,平坦到單位時間或者作品可能并不是天文數(shù)字,但是一些看起來零碎的素材的成本看起來需要不少錢,雖然我并不清楚這其中的成本是如何形成的,是工業(yè)繪圖軟件的授權(quán)費?還是需要美術(shù)人員長時間雕琢的時間/工資成本?或許更重要的是后者吧,但無法質(zhì)疑的是,從在其的繪制表面材質(zhì)到最后的渲染,一棟你根本不會留意的四層建筑需要4000美元,如果能夠進(jìn)入的話遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這數(shù)字。
另外其他的細(xì)節(jié)方面,擁有動態(tài)天氣、云層的天空需要4200美元的成本、七層樓但是無法進(jìn)入的建筑需要6000美元,隨風(fēng)飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本,具有漂亮的反射效果、程式話動態(tài)破壞效果、能夠結(jié)合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元,會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元,會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本繪制,能夠結(jié)合多種天氣、諸如大學(xué)的地面,簡單的人行道需要4000美元,復(fù)雜的大馬路需要11400美元,就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本,這些的結(jié)果就是一個具體漂亮的美術(shù)效果、物理效果、標(biāo)準(zhǔn)AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環(huán)境的作品(you know what),這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
不過呢,其實Andrew Price舉這些數(shù)字的例子其實是為他的演講題目做背書:人工智能、機械學(xué)習(xí)、程式化生成(Procedural Generation)技術(shù)才是未來,至少在解放生產(chǎn)力、提高效率、節(jié)省成本方面,這是無可辯駁的。
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