c4d如何把oc渲染器的實時窗口關掉 C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?
C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?如果你想在c4d中制作一個帶透明通道的圖像,可以試試這個方法。方法/步驟1創(chuàng)建一個平面,將其長和寬改為[1000*1000]。oc渲染器怎么消除渲染器的水印?O
C4D中如何用在oc渲染器輸出透明通道?
如果你想在c4d中制作一個帶透明通道的圖像,可以試試這個方法。
方法/步驟
1創(chuàng)建一個平面,將其長和寬改為[1000*1000]。
oc渲染器怎么消除渲染器的水???
Oc渲染器從渲染器中移除水印,如下所示
1.使用仿圖章工具去除水印,這是常用的方法。
具體操作是選擇仿圖章工具,按住Alt鍵,在非文字區(qū)域點擊相似的顏色或圖案進行取樣,然后在水印區(qū)域拖動鼠標進行復制,覆蓋水印。2.使用修補工具移除水印。如果圖片的背景顏色或圖案一致,使用修補工具會更方便。
具體操作是選擇打補丁工具,選擇打補丁項目為 "源與源在公共欄中,關閉 "透明度 "選項3。相似的圖形(或圖案)。
在某些情況下,選擇一個沒有文本區(qū)域的相似圖形(或圖案),按Ctrl j鍵將其復制到一個新的圖層中,然后使用變形工具對其進行變形,這樣就可以直接用來覆蓋水印了。4.填充內容識別(智能填充)等工具進行修復。
c4d prorender怎么開降噪器?
1.在C4D渲染設置中,渲染器更改為ProRende。
2.正常設置下,我們可以使用多個顯卡,支持CPU和GPU同時工作。
3.這是ProRende渲染器使用的材質。(我猜PBR的材料和過去的材料沒有太大區(qū)別,但它只是禁止使用傳統(tǒng)材料的幾個渠道。)
4.這是“編輯窗口”菜單中新的ProRende命令菜單。
5.我們添加一個C4D自己的物體——天空。
6.單擊ProRende菜單啟動ProRende命令。
7.該編輯窗口將成為實時預覽窗口。就加一個天空物體,為什么會有光?
8.我們換了一個角度,發(fā)現(xiàn)C4D默認給天空一張HDR地圖來照亮整個場景??矗@真的是物理效果圖。默認照明已被取消,并替換為默認的HDRI。
9.我們需要一個室內HDRI。我們做什么呢創(chuàng)建一個新的PBR材料。
10.看看這個PBR的材料。禁止擴散、環(huán)境、煙霧和輝光。我們檢查照明通道并加載室內HDRI。
11.天賦物質和天空物體。有了這種發(fā)光的HDRI材質,默認的C4D HDRI會自動隱藏,不再啟用。這與傳統(tǒng)C4D場景中的默認照明相同。當在場景中構建模型時,在沒有照明的情況下渲染時可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一個,默認的光贏了 不工作。
12.上面的實時渲染場景有兩個問題。一個是太暗,一個是光影方向不對。
13.輸入發(fā)光材料,并將曝光從0更改為3。
14.現(xiàn)場亮起來。事實上,普羅倫德并不。;不要這樣玩。好吧,讓我們。;讓我們先做這個。
15.調整下面的陰影方向。選擇要水平旋轉的天空對象。實際上,在上面旋轉HDRI地圖,把地圖最亮的部分轉到相機的前面,然后陰影會向后。
第二,素材設定。ProRende渲染器,我們必須使用 "新PBR "材料。新的PBR材質,顏色,冷光,反射,凹凸,發(fā)現(xiàn),阿爾法通道是允許的,其他是不允許的。忽略一些后期效果和一些模擬效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D幫助文件中建議,如果涉及到物體的表面材料,則應該重復使用反射通道。
1、布料材質:
1.我們在顏色和凹凸通道中加載紋理貼圖。
2.我們可以在C4D編輯窗口中看到布料圖案。
2、金屬材料:
1、金屬材質,比較簡單,只啟動反射通道。
2.移除默認的兩層。
3.再次添加新的GGX頻道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。
4.如上設置圖層完成器。
5.關閉相機,調整一個角度。編輯窗口的實時預覽窗口,快速顯示金屬效果,方便我們隨時調整修改。
3、木紋:
1.檢查顏色通道以加載木紋貼圖。
2.檢查反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,并設置Finier。
3、查看凹凸通道,添加木材紋理。
4.C4D官方提倡使用反射通道。讓 讓我們制作另一種木紋材料。首先,在反射層上,加上第一層,建立擴散通道。
5.在圖層顏色中加載木紋紋理。
6.添加一個GGX反射層。
7.參數(shù)設置如上。
8、檢查凹凸槽,添加木紋材料。
9.給材質添加反射后,需要重新調整曝光參數(shù),將HDRI曝光減少到2。
10.點擊 "啟動ProRender "下面的場景進行預覽。其實隨時可以打開實時渲染,邊看邊修改,也很流暢。
三、渲染:
渲染器有三個引擎:全局照明、沒有陰影的直接照明和環(huán)境吸收。讓 讓我們用預覽設置來看看吧。
2、直接打光沒有陰影相當于線描渲染,最快。地面沒有陰影,用它的目的是看貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局燈光效果,速度也很快,但是處于白色模式狀態(tài),沒有貼圖。
4.我們是在離線渲染,實際上是制作級渲染,也就是用于正式繪制的渲染器。當然,我們必須選擇全局照明引擎,我們不 不需要改變其他常規(guī)參數(shù)。
5.設置輸出渲染大小。這將決定圖像的清晰度和大小以及渲染時間。
6.默認的迭代次數(shù)是100。按SHIFT R進行渲染。在C4D的VFB幀緩沖窗口中,我看到窗口中有很多噪聲。
7.我們將渲染迭代增加到500。
8.效果比上面好多了。亮的地方少了,但是陰影里還是有噪音。
9.我們將迭代次數(shù)增加了2000次。
10,噪音降低,細節(jié)出來了。
11.這是部分截圖。
12.用K2000 2G顯存渲染2000*1200的圖像用了57分鐘。