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c4d標(biāo)準(zhǔn)渲染很多噪點(diǎn)怎么辦 c4d prorender怎么開降噪器?

c4d prorender怎么開降噪器?1.在C4D渲染設(shè)置中,渲染器更改為ProRende。2.正常設(shè)置下,我們可以使用多個顯卡,支持CPU和GPU同時工作。3.這是ProRende渲染器使用的材質(zhì)

c4d prorender怎么開降噪器?

1.在C4D渲染設(shè)置中,渲染器更改為ProRende。

2.正常設(shè)置下,我們可以使用多個顯卡,支持CPU和GPU同時工作。

3.這是ProRende渲染器使用的材質(zhì)。(我猜PBR的材料和過去的材料沒有太大區(qū)別,但它只是禁止使用傳統(tǒng)材料的幾個渠道。)

4.這是“編輯窗口”菜單中新的ProRende命令菜單。

5.我們添加一個C4D自己的物體——天空。

6.單擊ProRende菜單啟動ProRende命令。

7.該編輯窗口將成為實(shí)時預(yù)覽窗口。就加一個天空物體,為什么會有光?

8.我們換了一個角度,發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)給天空一張HDR地圖來照亮整個場景??矗@真的是物理效果圖。默認(rèn)照明已被取消,并替換為默認(rèn)的HDRI。

9.我們需要一個室內(nèi)HDRI。我們做什么呢創(chuàng)建一個新的PBR材料。

10.看看這個PBR的材料。禁止擴(kuò)散、環(huán)境、煙霧和輝光。我們檢查照明通道并加載室內(nèi)HDRI。

11.天賦物質(zhì)和天空物體。有了這種發(fā)光的HDRI材質(zhì),默認(rèn)的C4D HDRI會自動隱藏,不再啟用。這與傳統(tǒng)C4D場景中的默認(rèn)照明相同。當(dāng)在場景中構(gòu)建模型時,在沒有照明的情況下渲染時可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一個,默認(rèn)的光贏了 不工作。

12.上面的實(shí)時渲染場景有兩個問題。一個是太暗,一個是光影方向不對。

13.輸入發(fā)光材料,并將曝光從0更改為3。

14.現(xiàn)場亮起來。事實(shí)上,那 普羅倫德不是這么玩的。讓 讓我們先做這個。

15.調(diào)整下面的陰影方向。選擇要水平旋轉(zhuǎn)的天空對象。實(shí)際上,在上面旋轉(zhuǎn)HDRI地圖,把地圖最亮的部分轉(zhuǎn)到相機(jī)的前面,然后陰影會向后。

第二,素材設(shè)定。ProRende渲染器,我們必須使用 "新PBR "材料。新的PBR材質(zhì),顏色,冷光,反射,凹凸,發(fā)現(xiàn),阿爾法通道是允許的,其他是不允許的。忽略一些后期效果和一些模擬效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D幫助文件中建議,如果涉及到物體的表面材料,則應(yīng)該重復(fù)使用反射通道。

1、布料材質(zhì):

1.我們在顏色和凹凸通道中加載紋理貼圖。

2.我們可以在C4D編輯窗口中看到布料圖案。

2、金屬材料:

1、金屬材質(zhì),比較簡單,只啟動反射通道。

2.移除默認(rèn)的兩層。

3.再次添加新的GGX頻道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。

4.如上設(shè)置圖層完成器。

5.關(guān)閉相機(jī),調(diào)整一個角度。編輯窗口的實(shí)時預(yù)覽窗口,快速顯示金屬效果,方便我們隨時調(diào)整和修改。

3、木紋:

1.檢查顏色通道以加載木紋貼圖。

2.檢查反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,并設(shè)置Finier。

3、查看凹凸通道,添加木材紋理。

4.C4D官方提倡使用反射通道。讓 讓我們制作另一種木紋材料。首先,在反射層上,加上第一層,建立擴(kuò)散通道。

5.在圖層顏色中加載木紋紋理。

6.添加一個GGX反射層。

7.參數(shù)設(shè)置如上。

8、檢查凹凸槽,添加木紋材料。

9.給材質(zhì)添加反射后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù),將HDRI曝光減少到2。

10.點(diǎn)擊 "啟動ProRender "下面的場景進(jìn)行預(yù)覽。其實(shí)隨時可以打開實(shí)時渲染,邊看邊修改,也很流暢。

三、渲染:

渲染器有三個引擎:全局照明、沒有陰影的直接照明和環(huán)境吸收。讓 讓我們用預(yù)覽設(shè)置來看看吧。

2、直接打光沒有陰影相當(dāng)于線描渲染,最快。地面沒有陰影,用它的目的是看貼圖情況。

3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局燈光效果,速度也很快,但是處于白色模式狀態(tài),沒有貼圖。

4.我們是在離線渲染,實(shí)際上是制作級渲染,也就是用于正式繪制的渲染器。當(dāng)然,我們必須選擇全局照明引擎,我們不 不需要改變其他常規(guī)參數(shù)。

5.設(shè)置輸出渲染大小。這將決定圖像的清晰度和大小以及渲染時間。

6.默認(rèn)的迭代次數(shù)是100。按SHIFT R進(jìn)行渲染。在C4D的VFB幀緩沖窗口中,我看到窗口中有很多噪聲。

7.我們將渲染迭代增加到500。

8、效果比上面好多了,亮的地方少了,但是陰影里有噪點(diǎn)。

9.我們將迭代次數(shù)增加了2000次。

10,噪音降低,細(xì)節(jié)出來了。

11.這是部分截圖。

12.用K2000 2G顯存渲染2000*1200的圖像用了57分鐘。

rtx3050顯卡能用oc渲染嗎?

是的。

但是渲染速度很慢,因?yàn)閞tx3050顯卡頻率低,顯存太小。oc渲染建議使用12g以上顯存的專業(yè)顯卡。

游戲顯卡和專業(yè)顯卡在設(shè)計上有很大的區(qū)別。為了滿足動態(tài)渲染的需要,游戲顯卡的核心非常多。因?yàn)椴皇褂酶哳l,游戲顯卡的頻率很低。專業(yè)顯卡和游戲顯卡的設(shè)計正好相反。