houdini 有幾個模式 技術(shù)美術(shù)會是一個長期存在的職業(yè)嗎?
技術(shù)美術(shù)會是一個長期存在的職業(yè)嗎?存在即合理。隨著游戲的日益復雜和游戲畫面質(zhì)量的不斷提高,R ampampd隊也需要產(chǎn)生更精細的分工——技術(shù)美術(shù)崗就是在這樣的重質(zhì)量要求下誕生的?;仡櫾缙诘氖钟伍_發(fā)團
技術(shù)美術(shù)會是一個長期存在的職業(yè)嗎?
存在即合理。
隨著游戲的日益復雜和游戲畫面質(zhì)量的不斷提高,R ampampd隊也需要產(chǎn)生更精細的分工——技術(shù)美術(shù)崗就是在這樣的重質(zhì)量要求下誕生的。
回顧早期的手游開發(fā)團隊,一個團隊最多有三到五個美術(shù)崗,幾幅2D原畫,幾個UI設(shè)計。
后來有了早期的3D手游,但團隊構(gòu)成無非是在2D美工的基礎(chǔ)上加了幾個3D場景,人物,動畫崗位。
但隨著手機硬件的提升,手游開始慢慢向端游的3A品質(zhì)發(fā)展,游戲中加入了越來越多的重磅內(nèi)容,引擎功能變得異常龐大復雜。
因此,3D和2D美術(shù)越來越難以集中精力進行內(nèi)容制作,往往需要花費大量精力來解決在編輯器中導入美術(shù)資源、檢查和改善效果等任務。同時,在客戶端程序方面,程序員可以 他們不會集中精力解決游戲性和邏輯的問題,但他們必須不斷考慮大量效果特征的實現(xiàn)。這些情況都分散了制作方的時間和精力,項目很容易陷入更大的創(chuàng)新風險。
最早的技術(shù)美工崗位就是為了解決上述問題:幫助美工解決與游戲引擎對接的工作,同時幫助程序承擔一些畫面效果提升的任務,使內(nèi)容制作與效果提升脫鉤。這樣大家就可以全身心投入到各自的工作領(lǐng)域。
所以國內(nèi)第一批技術(shù)美術(shù)出現(xiàn)的時候,基本都是負責效果提升和引擎對接,包括編寫材質(zhì)著色器,完善引擎渲染管道,提供資源導出和檢測的DCC工具,編寫引擎使用的美術(shù)自動化工具,優(yōu)化移動端的性能。
當然,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲中的資源產(chǎn)量越來越大,現(xiàn)在技術(shù)美術(shù)的工作也有了新的分工和變化。其中之一主要是解決研發(fā)問題;ampd .大型項目的效率和成本,如工藝資源生成的引入和程序圖的使用。為此,很多公司專門增設(shè)了胡迪尼制作這個崗位。
另一個解決成本的方法是工業(yè)化和流水線化。比如PBR渲染概念的引入,就是為紋理和材質(zhì)制作制定統(tǒng)一的標準,美術(shù)資源可以在不同的軟件、引擎和項目中使用,保證最終質(zhì)量的統(tǒng)一。
另外現(xiàn)在很多動畫和特效的技術(shù)開發(fā)都需要專門的技術(shù)美術(shù)來處理,比如動畫和表情捕捉、臉揉面和口型系統(tǒng)、布料計算等。這些都是游戲效果重后必然會出現(xiàn)的崗位要求。
未來重要的趨勢是技術(shù)美術(shù)集中化,即團隊中的技術(shù)美術(shù)集中在中間階段使用,業(yè)務需求整合統(tǒng)一處理,這也符合產(chǎn)業(yè)化、流水線的發(fā)展方向。
技術(shù)藝術(shù)對研發(fā)具有以下優(yōu)勢;ampd隊。首先是工作解耦:作為業(yè)務團隊,項目可以更專注于應用層面的開發(fā),以保證游戲性、邏輯、交互、AI等功能需求。,而不是解決畫面渲染、物理特效等重質(zhì)量特性的實現(xiàn)。
二是節(jié)約成本:早期游戲項目的質(zhì)量和效果特點較少,一個項目往往只配備一到兩個技術(shù)美術(shù),而現(xiàn)在即使配備五個技術(shù)美術(shù)也可能很難解決項目中的技術(shù)問題。
有了中間平臺,就可以利用中間平臺提供的開源方案和通用組件,快速提高項目質(zhì)量,避免重復開發(fā)和閉門造車造成的資源浪費。
第三是資源共享:可以總結(jié)研發(fā);ampd多個項目的經(jīng)驗,并為每個質(zhì)量改進方案提煉出性價比最高的技術(shù)路線,及時分享給項目團隊,為項目團隊減少試錯的時間和成本。
第四是降低風險:是專門處理問題的部門。研發(fā)中遇到的困難和痛點,基本都由中泰解決,保證項目順利進行。
對于技術(shù)藝術(shù)的個人來說,采用的組織結(jié)構(gòu)也更有利于個人發(fā)展:1 .提升知識的廣度和深度:TA可以通過支持跨項目獲得更多經(jīng)驗,避免長期單一類型項目導致的技術(shù)發(fā)展停滯,同時利用的技術(shù)和資源,深入挖掘某一領(lǐng)域,提升研究深度;
2.得到更多專業(yè)人士的支持:TA在集體工作時可以得到更多同行的支持,個人工作問題可以得到更好的解決;
3.做一個敬業(yè)的TA崗:之前很多TA都在項目里,由于人數(shù)少,無法單獨設(shè)立組織架構(gòu),要么藝術(shù)管理,要么程序管理,個人定位不是很明確。現(xiàn)在中臺部門可以給他們充分的歸屬感,同時也可以更清晰明確的規(guī)劃他們的職業(yè)發(fā)展路線。
4.更好的學習和成長機會中臺部門可以參與跨項目交流和各種中臺組織對接,這些都是項目組TA很難獲得的機會。此外,中臺部門還可以提供更專業(yè)的TA團建活動,獲得與同行的寶貴交流經(jīng)驗。
綜上所述,從項目組中單一的TA,到各種分工不同的TA,再到TA中臺部門的建立,技術(shù)美術(shù)的發(fā)展趨勢就像游戲行業(yè)的發(fā)展一樣,從小到大,從弱到強,最終形成一個有組織有規(guī)范的集體結(jié)構(gòu)。
未來業(yè)內(nèi)各公司必然會加強中臺部門建設(shè),提高開發(fā)效率,減少研發(fā);ampd費用。如何完善中臺部門的管理模式,加強團隊的戰(zhàn)斗力和凝聚力,在質(zhì)量和業(yè)績上有所突破,更好地服務于一線項目,是我們未來需要探索的重要領(lǐng)域。