曲面基礎(chǔ)建模教程 ug怎樣把直線投影到曲面上?
ug怎樣把直線投影到曲面上?1、在建模模塊下,直接使用球命令,更改球體直徑和中心點(diǎn),化合一個(gè)球形實(shí)體。2、然后再剛建一個(gè)基準(zhǔn)草圖平面,繪制圖一個(gè)草圖形狀,我這里手工繪制的兩個(gè)n邊形3、完成草圖后,再點(diǎn)
ug怎樣把直線投影到曲面上?
1、在建模模塊下,直接使用球命令,更改球體直徑和中心點(diǎn),化合一個(gè)球形實(shí)體。
2、然后再剛建一個(gè)基準(zhǔn)草圖平面,繪制圖一個(gè)草圖形狀,我這里手工繪制的兩個(gè)n邊形
3、完成草圖后,再點(diǎn)擊再插入/派生曲線/投影,選擇類型草圖曲線為投影曲線,你選球體為可以放置面,將正多邊形投影到球面上。
4、隨手和基準(zhǔn)平面成肯定會(huì)角度繪制圖一個(gè)曲線文本,立即你選擇投影命令,選取文本投影到球面上,
maya中什么叫硬表面建模?和多邊形建模一樣嗎?
硬表面建模是要比曲面造型建模而言的,是一種表現(xiàn)。曲面建模要注意做如有機(jī)體,諸如人物、動(dòng)物、昆蟲等;而硬表面主要注意做機(jī)械體,比如說各種零件、車船、科幻場(chǎng)景等。兩種方法使用的多邊形建模原理是一般的,只是因?yàn)橥庠诒憩F(xiàn)不同的側(cè)重點(diǎn),技巧上也有當(dāng)然區(qū)別。
cad中怎樣繪制不規(guī)則三維曲面?
哥也做研究過,才發(fā)現(xiàn)里面有一個(gè)功能挺好的用,那就是建模中的一個(gè)命令:測(cè)設(shè)。
你先由下至上畫出船體的橫斷面,然后把在用測(cè)設(shè)命令,由前到后選擇不同的斷面,就可生成曲面。需注意在用多段線連成封閉斷面,決不可交叉。
UG里面怎么設(shè)置顯示曲面呢?請(qǐng)教各位師傅各位高手?
思想感情注意具體有一點(diǎn),要是你要找的是注入曲面曲線的話在建模下命令里面就有,在插到-特征曲線命令里面,假如是高版本UG,這個(gè)命令是被刻意隱藏狀態(tài),必須查看
同時(shí),相對(duì)而言MC9.1,高版本的MC和UG操作起來真麻煩您
UG的曲面陣列?
三種途徑特征效果疊加那是搭建積木。布爾運(yùn)算就是做雕塑。最接近可以去除材料的零件加工過程。曲面建模是糊紙人。自由曲面的是捏泥人。我總覺得這個(gè)模型最適合糊紙人方法,只需要找準(zhǔn)方向三個(gè)點(diǎn)坐標(biāo),接著陣列點(diǎn),修改直線,平面,就然后換取了模型的單個(gè)“尖角”特征。再陣列再看看糊紙人就能夠完成了。后面就是轉(zhuǎn)換成實(shí)體直接添加一個(gè)正八邊型孔。
曲面屏做3d建??粗鴷?huì)歪嗎?
會(huì)歪,有影響,容易使畫草圖的視覺才能產(chǎn)生偏差,不太合適照相顯影劑作圖設(shè)計(jì)。曲面造型會(huì)顯示的要注意應(yīng)用領(lǐng)域只是相對(duì)而言大畫面顯示時(shí),對(duì)于邊緣區(qū)域畫面在人眼內(nèi)自然形成影像通過360優(yōu)化,較之平面顯示頗為清晰的邊緣畫質(zhì),增強(qiáng)臨場(chǎng)感,沉浸感。像是這種顯示效果只會(huì)對(duì)屏幕中心位置進(jìn)行360優(yōu)化,其它位置,效果倒是更差,但環(huán)境光在曲面上自然形成的反射也很會(huì)影響使用體驗(yàn)