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3dmax理論知識 3d max對稱是根據(jù)什么來的?

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3d max對稱是根據(jù)什么來的?

畢竟人體的對稱性因?yàn)榻H怯脤ΨQ點(diǎn)法做的做人物只必須做一半臉一半身子一只手一只腳就行了給你一個頭部建模步驟:確立BOX化重點(diǎn)段落數(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)閑ditablepoly(可編輯器正多邊形)你選擇面編輯模式刪掉一半臉解盟面編輯加一個Symmetry(對稱點(diǎn))命令(3dmax有很多對稱中心方法我認(rèn)為這個最完美的東西)現(xiàn)在可以不編輯器在旁邊臉另一邊臉就用不著管了這種對稱看上去僅僅省了一半當(dāng)然省的太多了快回復(fù)補(bǔ)充:3DMAX里有很多對稱光盤文件的方法諸如光盤安裝關(guān)聯(lián)圖片文件夾修改器里的Mirror(鏡子)都可以提升到你是想得功能但不理想和目標(biāo)的地方如編輯的時候不能不能看見全貌平滑后兩半臉中間有凹坑等3D版本的升級那肯定會引進(jìn)更強(qiáng)更任性化的命令Symmetry(中心對稱)的好處只在于編輯的話的時候也可以一眼就看到全貌并且不需要管兩半臉之間的縫合對稱和鏡象在字面上意思一般在3DMAX里只是要起不同的名字來可以區(qū)分

3dmax打開慢怎么回事?

3dmax天然呆,這個軟件而且冗余設(shè)計(jì)插件和部件太,所以才正常啟動的時候賊慢這是的原因軟件的架構(gòu)設(shè)計(jì)問題,暫時不a1max目前還在旗下老版的問題,也著手修改與之相關(guān)的問題如果不是你確實(shí)不能忍受不了,可以不可以使用其它的3D軟件

3dmax中萊茵哈德、線性、指數(shù)這些有什么區(qū)別?如何調(diào)節(jié)?

如果沒有想搞明白了這三者的區(qū)別,首先要清楚他們每個的作用,這三種都是vr渲染器中壓制曝光的,

1.萊茵哈德的曝光比較多是兩種線性和指數(shù)之間的,萊茵哈德可以不通過越深值來切換成線性也可以指數(shù),當(dāng)越深值為1的時候就要注意以線性的曝光,如果不是是0.4就也差不多時指數(shù)了,因?yàn)槲蚁逻呌眠@數(shù)值來完全控制他的曝光,現(xiàn)在的軟件渲染都是用LWF(線性工作流)也就是麥格斯炮2.2!因此越來越少的人你選萊茵哈德的曝光,尤其是國外的效果圖表現(xiàn)師!

2.線性媒體曝光,是不幫我推薦可以使用的,是因?yàn)楸容^難控制,容易讓窗口處有一種被曝光,但是對室內(nèi)的深處,才能產(chǎn)生的照明比較好弱,也就是光源進(jìn)不來,但窗口自己爆光了!

3.指數(shù)媒體曝光是一個也很好的曝光,現(xiàn)在很多效果圖設(shè)計(jì)師還是也很多應(yīng)用方法指數(shù)爆光的,在窗口處就算兩燈光數(shù)值太低,也應(yīng)該不會產(chǎn)生像線性那樣的很強(qiáng)的曝光!如果沒有對萊茵哈德不太會用的,推薦推薦這和來不使用!

下面還有一個對各個媒體曝光的介紹!

我希望我問對你有幫助,假如你有更好的建議感謝下面留言商討!