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戶外vr天光怎么設(shè)置 3dmax/Vray渲染設(shè)置(出圖預(yù)設(shè))?

3dmax/Vray渲染設(shè)置(出圖預(yù)設(shè))?1、宿舍下修改輸出來(lái)大小,測(cè)試出來(lái)3d渲染階段忌過(guò)大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)圖需要而設(shè)定好,記住要完全鎖定劍氣縱橫比。3ds max中我渲?jǐn)z影機(jī)視圖的時(shí)候,看

3dmax/Vray渲染設(shè)置(出圖預(yù)設(shè))?

1、宿舍下修改輸出來(lái)大小,測(cè)試出來(lái)3d渲染階段忌過(guò)大,圖像縱橫比根據(jù)自己的構(gòu)圖需要而設(shè)定好,記住要完全鎖定劍氣縱橫比。

3ds max中我渲?jǐn)z影機(jī)視圖的時(shí)候,看不到窗外的風(fēng)景?

我所知道的的,以前窗外的背景是用PS的,假如你用不著,那你就貼張壞境貼圖!你這也貼了!

3 d怎么弄出燈光效果?

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Vr燈光參數(shù)開:燈光是否是在用排除腎炎:顏色:燈光能發(fā)出光的顏色。陡增器:燈光的強(qiáng)度。長(zhǎng)/寬:燈光的大小。

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雙面:如何確定是反面閃光,vr燈光設(shè)置為時(shí)只有一箭頭方向會(huì)發(fā)光;球形光無(wú)法激活。決不可見(jiàn):VR光源體的形狀是否在到了最后渲出場(chǎng)景中不顯示出去。遺漏掉燈光法線:當(dāng)一個(gè)被探查的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)。

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算閃光的方法。對(duì)此設(shè)計(jì)模擬都是假的世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)直接關(guān)閉,可是當(dāng)該選項(xiàng)再打開時(shí),顏色渲染的結(jié)果非常光滑平整。不脈沖前沿:VRay所才能產(chǎn)生的光將不可能隨距離之外而衰減。不然,光線將緊接著距離外而脈沖前沿。

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天光入口:全局照明去設(shè)置為Irradiancemap時(shí),VRay將立即計(jì)算出VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照。存儲(chǔ)不發(fā)光貼圖:全局照明設(shè)定好為Irradiancemap時(shí),VRay將再次換算VrayLight的效果因此將其儲(chǔ)存到光照。

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影響漫射:操縱燈光是否需要影響不大物體的漫反射,一般是可以打開的影響鏡面:壓制燈光有無(wú)會(huì)影響物體的鏡面反射,象是打開的細(xì)分:用于換算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越非常的細(xì)膩,顏色渲染時(shí)間越長(zhǎng)。

為什么3Dmax渲染出來(lái)是模糊的?

場(chǎng)景可是差不多,但燈光的大小、角度、顏色等等,一點(diǎn)有些有所不同都會(huì)可能導(dǎo)致結(jié)果差別,媒體曝光也有很多種,還有里面光線兩次反彈和光線后反彈參數(shù)的不同,也會(huì)導(dǎo)致結(jié)果相同,專用是vray燈的話,主要注意是顏色和強(qiáng)度,細(xì)分只不過(guò)有關(guān)系到雜點(diǎn)和黑斑,是遵循教程做的,這樣大致的參數(shù)可以調(diào)節(jié)應(yīng)該不會(huì)差多遠(yuǎn),會(huì)造成模糊不堪的原因可能會(huì)是飽和度太強(qiáng),二次反彈太高,天光太強(qiáng)了,顏色太藍(lán)。

如果在用物理相機(jī)和vr太陽(yáng)光和vr天光貼圖,就得越來(lái)越急切。