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目前哪些網(wǎng)游沒有自動(dòng)尋路功能?你覺得這功能好不好?

網(wǎng)友解答: 現(xiàn)在很多玩家在玩游戲的時(shí)候,總是會(huì)第一時(shí)間去考慮一個(gè)問題,那就是這個(gè)游戲有沒有自動(dòng)尋路功能。如果有自動(dòng)尋路,相信許多玩家在一開始就直接對(duì)這個(gè)游戲沒有什么好感了,因?yàn)殚L(zhǎng)期以來形

網(wǎng)友解答:

現(xiàn)在很多玩家在玩游戲的時(shí)候,總是會(huì)第一時(shí)間去考慮一個(gè)問題,那就是這個(gè)游戲有沒有自動(dòng)尋路功能。

如果有自動(dòng)尋路,相信許多玩家在一開始就直接對(duì)這個(gè)游戲沒有什么好感了,因?yàn)殚L(zhǎng)期以來形成的觀念就是:

自動(dòng)尋路=國產(chǎn)游戲=不好,坑人。

其實(shí)產(chǎn)生這樣的想法沒什么毛病,因?yàn)橹昂芏鄧a(chǎn)的換皮游戲的確是把自動(dòng)尋路這個(gè)功能作為標(biāo)配放入到了游戲中,而很多優(yōu)秀的網(wǎng)游,諸如《魔獸世界》則完全沒有這個(gè)功能。

那么,自動(dòng)功能到底好不好,是不是應(yīng)該出現(xiàn)呢?小球球認(rèn)為還是要分情況來看。

首先要說說大部分沒有自動(dòng)尋路的都是哪些游戲,例如《魔獸世界》,《劍網(wǎng)3》,《FF14》,《激戰(zhàn)》等等,大家有沒有發(fā)現(xiàn)他們有一個(gè)共同點(diǎn),沒錯(cuò),他們大部分都是點(diǎn)卡收費(fèi)(《逆水寒》是個(gè)例外)。

點(diǎn)卡收費(fèi)意味著游戲公司的利益獲取絕大部分是靠玩家燃燒點(diǎn)卡來獲得,而取消自動(dòng)尋路其實(shí)最開始的初衷就是消耗玩家更多的時(shí)間去完成任務(wù),核心點(diǎn)其實(shí)還是賺錢。

但也正因?yàn)槿绱?,點(diǎn)卡收費(fèi)的游戲一般地圖做得很大,劇情做得更加飽滿,總之就是想方設(shè)法讓玩家花時(shí)間去體驗(yàn)游戲內(nèi)容,這樣久而久之,反而使得玩家代入感更強(qiáng),對(duì)游戲的感情也更深。

而自動(dòng)尋路功能則恰恰相反,因?yàn)橛螒騼?nèi)容是免費(fèi)提供給玩家的,游戲公司并不會(huì)在乎你在游戲里花多長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)游戲,對(duì)游戲內(nèi)容和劇情把控較低,他們更愿意思考如何讓你快速升級(jí),快速獲取新的游戲內(nèi)容然后去花錢買道具。

這樣一此消彼長(zhǎng)之下,自動(dòng)尋路漸漸的在玩家眼里就不怎么好了。

但小球球想說,自動(dòng)尋路并不是一無是處,對(duì)于電腦游戲而言,自動(dòng)尋路確實(shí)是弊大于利,他只會(huì)助長(zhǎng)玩家心浮氣躁的游戲心情,從而忽略了很多游戲本身的內(nèi)容部分。

《魔獸世界》為什么火?其實(shí)有很大一部分都是來自于玩家的對(duì)于這個(gè)游戲劇情的理解,而這個(gè)游戲的劇情又宛如史詩般恢弘,在早期沒有自動(dòng)尋路,要想做任務(wù)就得一點(diǎn)一點(diǎn)手動(dòng)跑的情況下,其實(shí)玩家也慢慢的代入進(jìn)游戲環(huán)境里。

所以這是沒有自動(dòng)尋路的好處。

可是對(duì)于手機(jī)游戲而言,小球球還是支持自動(dòng)尋路的,因?yàn)橥媸謾C(jī)游戲的朋友,多半就是一個(gè)情況,平時(shí)太忙時(shí)間太碎了,只是想休息一下,如果不加自動(dòng)尋路,本身手機(jī)游戲屏幕小,估計(jì)能給人玩崩潰。

所以這個(gè)時(shí)候,自動(dòng)尋路還是很有必要存在的。

當(dāng)然,對(duì)于小球球而言,還是覺得,如果真正想體驗(yàn)一款游戲的話,最好還是選擇點(diǎn)卡收費(fèi)游戲或者直接選擇單機(jī),這樣才能完全的感受到游戲世界觀所帶來的魅力,大部分免費(fèi)網(wǎng)游玩到最后都是像上班一樣,反而失去了玩游戲的初衷。

網(wǎng)友解答:

要是細(xì)心尋找還是有不少的,大型游戲居多,wow,最終幻想14,劍網(wǎng)3,激戰(zhàn)2這些應(yīng)該都沒有,arpg游戲里暗黑,恐怖黎明,流放之路也都沒有。手游里心動(dòng)的仙境ro沒自動(dòng)尋路。

要說自動(dòng)尋路的好壞從研發(fā)個(gè)用戶的角度都有利弊。

研發(fā)方面不選擇自動(dòng)尋路功能主要是因?yàn)橛螒蛲娣ê蛨?chǎng)景問題居多,比如wow加入移動(dòng)尋路那么任務(wù)就變得很無聊,很多設(shè)計(jì)上趣味交互都變成雞肋,加上地形復(fù)雜有山有水有洞穴的,野怪分布較多,自動(dòng)尋路會(huì)大大降低游戲質(zhì)量。選擇自動(dòng)尋路的研發(fā)原因更多了,游戲越來越快餐不是因?yàn)檠邪l(fā)是因?yàn)橛脩?,現(xiàn)在用戶的耐性越來越差了,比如當(dāng)初玩fc可以玩一整天,開心的不得了,現(xiàn)在能堅(jiān)持玩2小時(shí)的都不多了,第一是時(shí)代進(jìn)步了,游戲質(zhì)量慢慢提高,第二是因?yàn)榭蛇x性多了,你游戲一個(gè)任務(wù)花費(fèi)20分鐘30分鐘找怪找道具,用戶就煩了。還有就是很多2.5D游戲沒視角,你沒移動(dòng)尋路會(huì)很累的。

用戶方面其實(shí)不是所有用戶都否認(rèn)自動(dòng)尋路不好,我們做過調(diào)查問卷,喜歡自動(dòng)尋路的要高于不喜歡的,因?yàn)楝F(xiàn)在大家感覺時(shí)間都很寶貴,不想在游戲里低收益的任務(wù)上浪費(fèi)時(shí)間,用戶包括我自己都是惰性比較大,如果能省事大多不想費(fèi)事。

自動(dòng)尋路功能的出發(fā)點(diǎn)是好的,只不過現(xiàn)在大多自動(dòng)尋路的游戲質(zhì)量較低,口碑已經(jīng)做臭了,與非自動(dòng)尋路的很多精品游戲相比簡(jiǎn)直是云泥之別。

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