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unitytextmesh使用教程 怎么解決unity開發(fā)包體過大?

怎么解決unity開發(fā)包體過大?我覺著下面這個(gè)早說的很明白了了,因?yàn)榫图羟姓迟N進(jìn)來了:很可能直接出現(xiàn)的原因:1、項(xiàng)目太大了2、項(xiàng)目壞啦3、資源壞掉4、單個(gè)資源交點(diǎn)數(shù)超了e。解決辦法:刪除了一些模型。是

怎么解決unity開發(fā)包體過大?

我覺著下面這個(gè)早說的很明白了了,因?yàn)榫图羟姓迟N進(jìn)來了:

很可能直接出現(xiàn)的原因:

1、項(xiàng)目太大了

2、項(xiàng)目壞啦

3、資源壞掉

4、單個(gè)資源交點(diǎn)數(shù)超了e。

解決辦法:刪除了一些模型。是模型太大,面數(shù)、頂點(diǎn)數(shù)過多的原因。

Unity3d里欄里點(diǎn)模型的頂點(diǎn)數(shù)

fbx模型,再點(diǎn)里面的mes件,就能看見頂點(diǎn)數(shù)。例如下面的:1052verts,1471tris,uv,skin

Unity有哪些讓做項(xiàng)目事半功倍的插件值得推薦?

3dmax中怎么使相鄰的兩條線重合?

如果沒有你的終于目的是軟件渲染像照片里的那棟樓,那在unity里基于的方法有很多。

是需要游戲里大多數(shù)的描邊shader,包括屏幕后全面處理的描邊算法肯定是行不通的,畢竟你這個(gè)線條的顯示是實(shí)現(xiàn)模型的幾何特性,而不是基于組件攝像機(jī)的直對又或者是色差。

可以可以使用geometryshader,是從檢測東北邊兩個(gè)面片的法向量點(diǎn)乘從而生成所需線條。

還有一個(gè)一個(gè)方法通常利用mesh,從mesh中可以然后查看三角形集合,聲望兌換了三角形就是可以實(shí)際linerender動(dòng)態(tài)形成完整三條邊,linerender可以使用你要的線的材質(zhì),但這樣的話做有個(gè)問題,比如說一個(gè)矩形,你只如果能它把邊框軟件渲染,但導(dǎo)致它是由兩個(gè)三角形組成的所以才中間那個(gè)斜邊也會(huì)被顏色渲染出去,解決的辦法這個(gè)問題這個(gè)可以用一個(gè)簡單trick,當(dāng)一個(gè)邊一次會(huì)出現(xiàn)時(shí)就可以取消這條邊。在這個(gè)基礎(chǔ)上,再可以使用半透明材質(zhì)渲出原模型。

其實(shí)也有一些最簡單方法,諸如然后借用紋理,這個(gè)紋理上有你需要的邊。接著再在unity里摞,可是土但也能達(dá)成效果。