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unity中怎么知道物體掛在哪個(gè)腳本 怎么把catia導(dǎo)入unity?

怎么把catia導(dǎo)入unity?流程:Catia建?!?ds Max轉(zhuǎn)化格式→導(dǎo)入U(xiǎn)nity操作步驟:1、Catia建模Catia會(huì)建模型,然后存放即可。3ds Max可以再打開(kāi)CATPart格式的文

怎么把catia導(dǎo)入unity?

流程:

Catia建模→3ds Max轉(zhuǎn)化格式→導(dǎo)入U(xiǎn)nity

操作步驟:

1、Catia建模

Catia會(huì)建模型,然后存放即可。3ds Max可以再打開(kāi)CATPart格式的文件。

2、3ds Max文件導(dǎo)入該文件

跟我們的Catia一樣,大都Z軸上方。模型導(dǎo)出時(shí)也設(shè)置里為Z軸向上升。

3、旋轉(zhuǎn)起來(lái)模型法線(xiàn)方向

Catia做了的模型,實(shí)體不必?fù)?dān)心法線(xiàn)問(wèn)題。

如果不是是面,如不旋轉(zhuǎn)起來(lái)法線(xiàn),導(dǎo)出Untiy后會(huì)直接出現(xiàn)法線(xiàn)反了的問(wèn)題。

幫忙解決步驟:

①、解組

導(dǎo)入的模型在一個(gè)組里面,這個(gè)組是Catia的組,中,選擇時(shí)不能中,選擇到整體,沒(méi)法選擇到其內(nèi)部物體。

而且我們要翻轉(zhuǎn)內(nèi)部模型的法線(xiàn)(個(gè)面都是兩個(gè)模型),因此先解組,方便些我們能選擇到里面的模型。

后來(lái)打兩個(gè)組。3ds Max的組是這個(gè)可以選擇類(lèi)型到內(nèi)部模型的。

②、右鍵點(diǎn)擊設(shè)計(jì)樹(shù),你選到具體詳細(xì)的面。

(類(lèi)似Catia雙擊直接進(jìn)入某模塊)

③、旋動(dòng)法線(xiàn)。

第0步,得先把鼠標(biāo)移到你你選擇的面上去。再右鍵,做步驟一的事。

4、將坐標(biāo)軸放到模型中心

我們?cè)贑atia做的模型,模型可能是在坐標(biāo)軸中心。在Unity想讓模型的坐標(biāo)軸在他的中心,有三種該怎么解決:

a、Catia恢復(fù)將模型中心建在坐標(biāo)原點(diǎn)上。

b、Unity調(diào)整新建任務(wù)空物體,模型成為它的子物體,決定位置。。?;蚴悄_本等,都沒(méi)有達(dá)到到最后效果

c、(幫我推薦):3ds Max

5、導(dǎo)出

導(dǎo)出格式為FBX。

導(dǎo)入設(shè)置只改不勝感激選項(xiàng):

動(dòng)畫(huà):沒(méi)做動(dòng)畫(huà),就能取消內(nèi)部勾選。

攝影機(jī):能取消

燈光:取消

導(dǎo)進(jìn)的媒體:打鉤

軸轉(zhuǎn)化:Z軸向下

6、導(dǎo)入U(xiǎn)nity效果

如何評(píng)價(jià)cocoscreator,與unity比的優(yōu)劣勢(shì)?

講講我的理解:

1,二者的特點(diǎn)Unity3D是兩個(gè)可視化插件式腳本編譯器cocos2d-x是一個(gè)跨平臺(tái)2D游戲插件類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)封裝集合體2,二者的差異Unity3D是主要注意制作3D游戲,不閉源cocos2d-x是沒(méi)法制作2D游戲,開(kāi)源3,二者的優(yōu)勢(shì)Unity3D的可視化是他最大優(yōu)勢(shì),但而且本質(zhì)上他那就是腳本編輯器,因此功能是定死的,但對(duì)移動(dòng)平臺(tái)開(kāi)發(fā)相比,現(xiàn)在啊,不過(guò)夠的了cocos2d-x的優(yōu)勢(shì)主要注意體現(xiàn)在2D游戲和他的閉源上,功能這個(gè)可以擴(kuò)展,但只不過(guò)2D游戲的特點(diǎn),類(lèi)對(duì)象也很小。4,二者的發(fā)展Unity3D的發(fā)展我大概移動(dòng)平臺(tái)3D游戲近今年將成為他很小的市場(chǎng)cocos2d-x的發(fā)展當(dāng)然那是2D游戲市場(chǎng),他的地位還沒(méi)有不能難以撼動(dòng)