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ug6.0邊界縫合在哪兒 UG10.0中如何通過縫合命令將片體變成實體?

UG10.0中如何通過縫合命令將片體變成實體?1.可以打開UG10.0軟件,剛建一個模型文件,使軟件剛剛進入到三維建模工作狀態(tài)。如圖所示2.修改草圖,畫一個正方形。(當然正不正方形都沒所謂,這里只不過

UG10.0中如何通過縫合命令將片體變成實體?

1.可以打開UG10.0軟件,剛建一個模型文件,使軟件剛剛進入到三維建模工作狀態(tài)。如圖所示

2.修改草圖,畫一個正方形。(當然正不正方形都沒所謂,這里只不過是替比較方便演示,再而且筆者比較喜歡正方形。)圖中

3.激活拉伸命令(無論是先執(zhí)行菜單、直接插入設計、特征、拉伸再說,我還是直接點擊工具欄中的“拉伸”快鍵圖標也好,都行),會彈出來“拉伸”對話框,截面曲線、矢量方向、拉伸距離這些布爾等等參數(shù)都可以不根據(jù)不同情況系統(tǒng)默認,關(guān)鍵是2號藍色的框選,將體類型由設置為的實體替換成片體。如圖1

4.激活碼激活“有界平面”命令。具體詳細激活是可以如下圖所示的工具欄中藍色的框選曲面-更多-有界平面,也可以不執(zhí)行菜單、插入到、曲面、有界平面,兩種方法都行。如圖1

5.上一退激活碼“有界平面”之后,會會出現(xiàn)“有界平面”對話框(1號紅色框選),注意看對話框中的信息,這里主要就一個不能操作:選擇類型曲線(2號白色框選)。再注意3號黃色框選,這是選擇類型完四條連成封閉的曲線之后自動會出現(xiàn)的平面,選擇完曲線之后,就這個可以點擊4號藍色框全選的“應用”按鈕。(為么不是再點考慮呢?應為后面我們還是需要用到這個“有界平面”,所以我完全恢復這個對話框,只需要點擊應用就可以了)如圖1

6.再創(chuàng)建家族有界平面,再次將這個拉伸進去的片體封下來,形成兩個封閉的盒子狀??臻g四邊形

7.經(jīng)之前的拉伸片體,然后再創(chuàng)建角色兩個有界平面將片體的上下左右兩面通道下來,如果況且,是不是我很像實體?其實它還就只是因為個片體,就是為了讓你們更直觀、更深刻的認識到面再咋兩種,它那就個片體。第一幅圖,筆者激活碼修剪整形體命令,用上面那個有界平面才是目標中,選擇體,用坐標系中的XZ平面另外工具。第二幅圖應該是適當修剪之后的效果。注意到是沒有,它沒法選擇類型修剪一個面,而又不是建造一個實體。如圖

8.是從第8步的操作,我們很清楚了封鎖的面它還僅僅個片體,那就怎莫將這個片體縫合成實體呢?如下圖所示,想執(zhí)行菜單、直接插入、組合、縫合,激活后“縫合”命令??臻g四邊形

9.以XZ面為工具平面適當?shù)男藜敉曛?,里面也也不是空的,只不過是鐵皮的。因此很很明顯,我們最終的將兩個通道的片體縫合成了一個實體。如圖所示

ug6.0中我做的曲面已經(jīng)縫合好了,為什么不能加厚了訥?

加厚型不了。。。的話。

就一個面一個面偏轉(zhuǎn)角一個料厚再補面,,,縫合。。。。

就能成實體。。。