oc渲染器材質(zhì)節(jié)點講解 maya渲染怎么添加外界環(huán)境球?
maya渲染怎么添加外界環(huán)境球?在arnold渲染器渲染設(shè)置里有個Arnold Renderer的標簽,打開之后找到Environment下的Background(背景),點擊棋盤格創(chuàng)建一個aisky
maya渲染怎么添加外界環(huán)境球?
在arnold渲染器渲染設(shè)置里有個Arnold Renderer的標簽,打開之后找到Environment下的Background(背景),點擊棋盤格創(chuàng)建一個aisky的節(jié)點,然后在aisky的color上創(chuàng)建一個HDR的環(huán)境圖就可以了
Maya阿諾德(Arnold)渲染地面陰影?
1、這里我以一個地面以及文字模型為例,建立好場景、材質(zhì)、燈光等,初步調(diào)節(jié)燈光設(shè)置,渲染設(shè)置。
naya怎樣安裝阿諾德渲染器?
DirectX 11 Shader 節(jié)點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 20 的 DirectX 11 環(huán)境中工作,并啟用 dx11shadermll 插件。有關(guān)詳細信息。您可以在 Hypershade 創(chuàng)建欄中找到 DirectX 11 Shader。怎樣在maya里安裝arnold渲染器
cr材質(zhì)怎么調(diào)反射?
Corona for C4D 版本中并沒有提供 for 3DMAX 那樣的材質(zhì)節(jié)點編輯器,
其使用的是 C4D 再帶的材質(zhì)編輯很類似,只是精簡和優(yōu)化了很多沒用的東西,
在材質(zhì)編輯和設(shè)置方便,相比 C4D 的要一目了然,切清晰便捷。
首先我們來說說最常規(guī)的玻璃材質(zhì),也是日常生活中經(jīng)常會用到的。
之前也說過 C4D Aronld 的玻璃材質(zhì)做法,當然 Corona 也不例外,
設(shè)置都差不多,如果看過之前的童鞋,也應(yīng)該能掌握一些材質(zhì)的基本規(guī)律了。
玻璃材質(zhì)主要使用折射(折射率 1.52 左右 )和反射來控制其效果,當然 Corona 也不列外,
也就是說目前絕大部分渲染器對基礎(chǔ)材質(zhì)的實現(xiàn)都是差不多的。
在 Corona 基礎(chǔ)材質(zhì)中,我們僅需勾選【反射】 【折射】,就可以獲得一個不錯的玻璃效果,
注意:CR 的反射和折射的 IOR(折射率)默認是 1.52,也就是玻璃材質(zhì)的標準
CC節(jié)點是什么?
節(jié)點()是渲染的必要組成部分。所有需要在游戲場景中顯示的內(nèi)容都必須是節(jié)點或者依附于節(jié)點之上。節(jié)點負責(zé)控制顯示內(nèi)容的位置、大小、旋轉(zhuǎn)、縮放、顏色等信息。
1: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉(zhuǎn)
2: creator場景是一個樹形結(jié)構(gòu)
3: 父節(jié)點, 孩子節(jié)點
4: 就是場景樹中的節(jié)點對象。
5: 每個節(jié)點只要在場景里面,所以任何一個節(jié)點都是一個