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substance貼圖配置 彩虹寶寶拍攝過程?

彩虹寶寶拍攝過程?1.前期二維概念和角色設計:這里主要用photoshop/sai/painter這些軟件進行設計例如角色需要的三視圖,場景的概念圖等。2/角色建模/拓補布線/uv分割展平/毛發(fā)建模/

彩虹寶寶拍攝過程?

1.前期二維概念和角色設計:這里主要用photoshop/sai/painter這些軟件進行設計例如角色需要的三視圖,場景的概念圖等。

2/角色建模/拓補布線/uv分割展平/毛發(fā)建模/服裝布料建模/配飾建模等這里也有很多建模軟件,例如maya,C4d,blender等等。

3./繪制各類材質貼圖,例如,皮膚,毛發(fā),服裝,配飾等這里有很多軟件例如substancephotoshop等。

4./綁定,就是蒙皮綁定,包括權重,繪制,動力學,這里用的也大都是2里面模軟件。

5./場景建模,UⅤ,貼圖也都是這一套,再做一遍。

6./動畫,這里其實真正的公司流程里面會有一些前置的流程,略過,直接說動詞,各種K動畫的軟件即可。一般建模綁定的軟件都是可以實現。

7./動畫做好,場景做好了,這時候做燈光等部分,準備渲染.

8./動畫渲染之后還有一部分特效是要單爐小制作的.

9./合成調色等.

10./音動效:配音、配樂、音響效果等。

MAYA細分建模如何展UV?

不建議用3鍵模式,尤其是初學者。3鍵模式等同于加了一個細分2次(默認參數下)的構造歷史。如果確實需要細分,直接按需求細分就可以了;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎拓撲還不合格。

原則上建議在綁定之前拆UV,貼圖可以晚點畫,不會造成影響(但烘焙法線不要等到綁定之后,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設置)。結合1的話,就是先細分到合適的

級別,拆UV,刪除構造歷史,綁定。

現在的Maya已經很方便了,UV和細分誰在前并不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動unfold,后細分會帶來一定的UV變形(按3也會),所以建議先細分。不過如果是手動進行的后細分的話,這種變形很容易被修復,relax一下就好了(但按3進行的后細分不能修復這種uv變形)。

動畫當然放在UV之后,先UV,再綁定,再動畫,貼圖和材質可以和綁定動畫同步進行。實際生產中通常是用引用(reference),把rig引用到新場景再K幀,而不是導入,這樣后期rig有修改(比如添加了材質貼圖),動畫場景中會自動更新。

高模將texture印給低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟件,八猴和Substance Painter應該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩(wěn)定。

多說一句,不建議用3鍵模式不是因為它有多么多么不好,而是因為它會誤導初學者并讓初學者忽略很多建模的規(guī)范和細節(jié),同時會很造成很大的性能損耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要根據模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,不能把所有模型都當成近景模型來做。在渲染之前根據需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學者太容易就濫用這一功能了。(ps:臨時切換一下2/3看看效果不算濫用)