3dmax怎么添加正確的法線 為什么我3DMAX的法線不能用了?
為什么我3DMAX的法線不能用了?法線是符號表示面或頂點(diǎn)正指向方向的向量。法線的方向指示了面或頂點(diǎn)的前方或外曲面。也就是說,往向法線的方向,是所以說的面(在軟件渲染中可以說)。則難則是決不可見的面(在
為什么我3DMAX的法線不能用了?
法線是符號表示面或頂點(diǎn)正指向方向的向量。法線的方向指示了面或頂點(diǎn)的前方或外曲面。
也就是說,往向法線的方向,是所以說的面(在軟件渲染中可以說)。則難則是決不可見的面(在渲出中不可見)。
這個(gè)可以手動啟動翻轉(zhuǎn)或統(tǒng)一面法線,以幫忙解決由建模能操作或從其他程序中文件導(dǎo)入網(wǎng)格所紊亂的曲面錯(cuò)誤。
詳細(xì)的分情況來定:
當(dāng)你在可編輯n邊形的多邊形子級別上這個(gè)可以能找到“轉(zhuǎn)動”命令,這個(gè)命令是將選中的多邊形法線翻轉(zhuǎn)回來。
當(dāng)你在使用車削命令的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)到換取的圖形是黑的,就該選項(xiàng)卡“旋動法線”的命令了。
甚至連在業(yè)胎關(guān)系對象中的“放樣”命令也有“旋轉(zhuǎn)起來法線”的選項(xiàng),這些也是max為我們準(zhǔn)備著好的工具。
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總之應(yīng)該是一個(gè)和該點(diǎn)原先面平行的向量.
在3dsmax中,每一個(gè)3維造型都有正反兩面,而在默認(rèn)的狀態(tài)下,造型的反面是萬不可見的。3dsmax在模型每一個(gè)面的正面成立了一條直角線,垂直線的方向判斷了模型正面的朝向,當(dāng)它們向外時(shí),模型的正面便向后,而當(dāng)它們向里時(shí),模型的正面便向里。這些操縱模型表面方向的線,被稱為法線。
在制做造型時(shí)很很有可能會遇到造型每個(gè)面的法線方向不對應(yīng)的情況,也就是說造型的正面有的朝斜,有的朝里,過了一會兒便這個(gè)可以可以使用法線環(huán)形折彎工具將它們的法線方向材過來。
另,在為造型更改材質(zhì)時(shí),就算是雙面材質(zhì),不然的話材質(zhì)的效果只在造型的正面表現(xiàn)出來。如果想控制材質(zhì)的顯示方向,也也可以調(diào)整法線的方向來達(dá)到目的。
3d max法線怎么轉(zhuǎn)換多邊形?
在多邊形級別下,選擇類型對象上的多邊形后直接點(diǎn)擊“旋動”按鈕,即可基于你選擇到的多邊形法線的翻轉(zhuǎn)。
1將模型轉(zhuǎn)為可編輯器外角和,在面級別點(diǎn)擊“編輯時(shí)多邊形”下的“翻轉(zhuǎn)”按鈕,即可旋動你選擇的多邊形的法線?;蛟谠丶墑e,選擇模型,在“編輯元素”下的“翻轉(zhuǎn)”按鈕,也這個(gè)可以翻轉(zhuǎn)法線。
2對模型直接添加法線修改器,這種方法是對整個(gè)模型的法線翻轉(zhuǎn)。
3dmax法線不統(tǒng)一怎么解決?
方法不勝感激:
1、簡單的方法修改兩個(gè)模型、一個(gè)低模,一個(gè)高模
將低模分展UV子厚保存。
2、按0快捷鍵、一聲呼喚出顏色渲染菜單,在路徑可以設(shè)置里,設(shè)置中你要想的輸出位置。
3、根據(jù)參考界面,由前到后點(diǎn)選你要渲染的物體,以及所使用的通道。
4、選擇類型你輸出的法線貼圖normalsmap。再點(diǎn)軟件渲染,就這個(gè)可以收獲,法線貼圖了。
5、燈光材質(zhì)問題,請做個(gè)參考下期文章,max中corona渲染器燈光渲染參數(shù)。