substance painter材質(zhì)怎么添加 substancepainter如何識別多個層?
substancepainter如何識別多個層?做好模型文件導(dǎo)入obj或者fbx前,先給每個其它的模型上個材質(zhì),這樣的話導(dǎo)出sp的時候能識別多圖層substance painter打開文件就閃退?1.
substancepainter如何識別多個層?
做好模型文件導(dǎo)入obj或者fbx前,先給每個其它的模型上個材質(zhì),這樣的話導(dǎo)出sp的時候能識別多圖層
substance painter打開文件就閃退?
1.可以打開我的電腦,再依次點擊【工具】----【文件夾選項】
2.進入文件夾選項對話框后直接點擊【欄里點】再勾掉【封印受保護的操作系統(tǒng)文件【我推薦】和單選【顯示所有的文件和文件夾】
3.再進入路徑為:C:documentsandsettings用戶名applicationdatamicrosoftexcel文件夾內(nèi)的三個文件刪出。
要是問題依然請把舊的文件刪除掉。再剛建個一般的文件名。
4再直接進入路徑為:C:documentsandsettings用戶名applicationdatamicrosoftexcelxlstart里面的所有文件都刪除掉。
如果沒有問題依舊是請把舊的文件刪掉。再新建任務(wù)三個完全不一樣的文件名。
5.再再點文件就也可以正常嗎再打開了。
6.如果沒有當經(jīng)過以上操作都再不行,你電腦可能會中了病毒,用殺毒軟件殺木馬就可以了。
MAYA細分建模如何展UV?
不見意用3鍵模式,尤其是初學(xué)者。3鍵模式不可同于加了一個細分2次(系統(tǒng)默認參數(shù)下)的構(gòu)造歷史。如果不是確實是是需要細分,直接按需求細分就可以了;要是不按3鍵模型就看不敢,說明基礎(chǔ)拓撲還不成績合格。
原則上建議您在解除綁定之前拆UV,貼圖可以晚一點畫,不會會造成影響(但烘培法線最好別等自己沒綁定之后,盡量避免還得可以修改模型UV或是軟硬度邊可以設(shè)置)。加強1的話,是先再細分到比較合適的
級別,拆UV,刪出構(gòu)造歷史,沒綁定。
現(xiàn)在的Maya早就很更方便了,UV和可以細分誰在前并不是太有所謂的,反正是先切成uvshell再手動unfold,后被細分會給他是有的UV變型(按3也會),因此個人建議先再細分。當然了要是是不自動進行的后細分的話,這種變型很容易被能修復(fù),relax一下就那樣最好(但按3參與的后細分肯定不能自動修復(fù)這種uv磨損)。
動畫肯定放在旁邊UV之后,先UV,再解除綁定,再動畫,貼圖和材質(zhì)也可以和綁定動畫離線進行。實際中加工生產(chǎn)中通常是用腳注(reference),把rig直接引用到新場景再K幀,而不是導(dǎo)入到,那樣后期rig有如何修改(例如再添加了材質(zhì)貼圖),動畫場景中會自動更新。
高模將texture印給低模,要烘焙制作,低模先UV,再烘焙制作vertexcolor或則albedo,具體看能不能要看烘焙軟件,八猴和Substance Painter估計都這個可以吧。不我建議你不使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不比較穩(wěn)定。
多說一句,不我建議你用3鍵模式不是什么因為它有有多如此地不好,而是而且它會誤導(dǎo)觀眾初學(xué)者并讓初學(xué)者選擇性的遺忘很多建模的規(guī)范和細節(jié),同樣的會很造成很小的性能所消耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要依據(jù)什么模型外觀和鏡頭位置來多方面考慮的,不能把所有模型都以為近景模型來做。在渲染之前依據(jù)什么必須對部分近景模型按3以額外更好的效果是也可以的,但初學(xué)者太不容易就不合理地這一功能了。(ps:預(yù)備快速切換下2/3看看效果不算藥物的濫用)