maya渲染器安裝好怎么加載 au預渲染怎么開?
au預渲染怎么開?au預軟件渲染啟動方法:1、是需要打開電腦中安裝好的AdobeAuditionCS6。2、剛建一個多軌項目,填好項目名稱,先選文件存儲位置。3、軌道上右鍵點擊右鍵你選擇“軌道”→再添
au預渲染怎么開?
au預軟件渲染啟動方法:
1、是需要打開電腦中安裝好的AdobeAuditionCS6。
2、剛建一個多軌項目,填好項目名稱,先選文件存儲位置。
3、軌道上右鍵點擊右鍵你選擇“軌道”→再添加視頻軌道。
渲染英文稱為Render,是指在電腦中建議使用三維制作軟件(Maya,3ds Max,Blender等)將自己制作的模型在紋理,手機綁定,動畫,燈光,接著是從渲出我得到模型和動畫的結果顯示效果,確實是3維制作中的之后一道重要程序。
maya無法為模型加載圖像文件?
提示是沒能虛擬光盤圖像文件很有可能是文件未找到、已物理損壞或是格式不對可試圖然后再自己制作圖像文件再虛擬光盤
obj導入到ae中怎么動?
1.然后打開Maya,可以打開需要用到的模型場景
2.選中模型,右鍵你選smooth;將模型通過smooth兩次
3.然后把直接點擊file---exportall文件導出模型;
4.你選擇文件導出模型的格式為obj,然后再再點擊導出
5.先打開ae,將模型params就可拖拽到AE當中
6.新建項怎么合,后再創(chuàng)建液態(tài)層為了再添加form
7.在物理反應層添加form效果,這樣的話object導入到ae中成功動了
maya2012怎么添加材質?
是需要可以打開maya軟件,在界面創(chuàng)建戰(zhàn)隊長方體。
2、按鍵盤上的“6”建(6建是物體被賦予生命材質時,顯示材質)。
3、再點擊窗口-3d渲染編輯器-Hypershade。
4、這時,又出現(xiàn)很多材質,我們選擇類型2D紋理-山脈。
5、先選中長方體,右鍵點擊材質圖不撒腿手,鼠標拖動鼠標到賦予了生命材質上。
6、經(jīng)過3d渲染,就可以找到物體被被賦予的材質圖了。
為什么在MAYA軟件中硬件類型的粒子用硬件渲染絢不出來啊,看不到任何粒子?
Maya硬件渲染粒子與軟件渲染元素結合VI.硬件渲出粒子緩存在硬件顏色渲染前隱藏粒子,假如沒有隱藏,運動模糊就絕對不會出現(xiàn)真確的結果,pickup幀就絕對不會和各種幀不兼容。Alpha通道當sprites透明值少于1時,由HardwareRenderBuffer能生成的Alpha通道是不真確的。與黑白通道差別,判斷到當前粒子后的粒子顏色,Alpha通道會直接返回只顯示在顯示器上的結果粒子的值----這意味著,如果不是你有1000個粒子疊層一起,每個粒子透明值為0.1,就算是沒法在三維實體視圖里一眼看穿粒子堆,cg/image/也將在圖像結果Alpha通道里放上一個0.1的值。用Luminance才是Alpha通道會再產(chǎn)生不正確的結果,用粒子的亮度,你會將粒子里的所有陰影拿開。不論較黑區(qū)域在哪里,較黑區(qū)域都會比較比較亮區(qū)域更加藍色透明。結果的圖像看起來好像是平的,塵土很少很少紋理。寶石合成粒子的最好是方法那就是用非內嵌的Alpha通道顏色渲染它們,背景就算100%綠色。用來最簡單寶石合成技術,這種綠屏方法,Alpha通道是會有清楚的結果。如果粒子沒有任何綠色信息,這種方更好,這也為啥我們沒限制塵土粒子的色彩范圍在綠色和紅色之間,而不按照藍色范圍。幾何體遮罩既然大多數(shù)粒子效果攻擊傾向于中有體積的立體元素,這樣的話,當真確分層你的效果時,一個最簡單二維Alpha通道就會不補充好了。體積在相同的深度有完全不同的密度,你需要在三維空間全職員工體積,這樣,元素前的體積才會保持密度。有兩種方法:可以打開幾何體遮罩,cg/image/不自動用來場景中的所有幾何體作為一個三維挖剪圖畫,該幾何體被利用挖剪粒子,但,它在色彩和Alpha通道里是看不清的,那像在軟件顏色渲染里的useBackground材質。特殊的方法遮罩元素形象的修辭幾何遮罩將給了一個后果,如果說要是你用了粒子松蠟另外松蠟物是幾何體,這樣的話幾何體也會被遮罩,但應該不會再次出現(xiàn)在色彩或者Alpha通道里。是為盡量的避免這點,你是可以更改一個Lambert材質到場景中的所有做為遮罩的幾何體,其色彩和incandescence是100%綠色,也是可以是其它顏色,如果能以后能對它進行摳像就行。將incandescence提高到100%藍色的原因是:驅除任何在幾何體上的硬件陰影影響。版本問題鑲嵌進一步細分MatchingTessenllation在場景中在用NURBS幾何體的時候,這件事很重要:3維視圖里的鑲嵌細分要和軟件3d渲染的渲染鑲嵌細分相版本問題。cg/image/的NURBS物體在視口里高精度不顯示----Hotkey:3----這與用渲染器來3d渲染鑲嵌細分是不一樣的。如果你一直在3d渲染一個相當厚的體積,你會注意到幾何體遮罩比軟件渲染物體有很多的小面,這個結果導致在合成時會有令人不快的邊緣在虛空中在物體周圍。是為盡量減少再一次發(fā)生這樣的事情,打開場景里所有NURBS物體的Display Render Tessenllation,現(xiàn)在,當你硬件軟件渲染的時候,鑲嵌細分會和軟件渲染器相自動分配。運動影像模擬真實渲染粒子時,運動什么都看不清楚那就是需要的。好象說來,粒子都更加小,運動速度非??欤W酉到y(tǒng)的外觀不單指顏色、燈光和透明度,還包括運動中粒子的模糊狀態(tài)。運動模糊不僅僅反映了粒子運動速度,但是反映了粒子體積大小。一股旋風不要由100,000,000個迅速角動量的點粒子排成,幾百個類似運動什么都看不清楚的sprite就也可以產(chǎn)生同樣的的不精彩結果。硬件渲染的運動模糊和軟件軟件渲染的運動模糊不堪結果有所不同,用不著判斷版本問題它們有多么的難,只不過,絕不可能100%最精確,有50%精確計算就很她的幸運了。利用物體對于攝影機的移動速度,才能產(chǎn)生的結果可能是可得到的,也可能會是全部沒用的。是可以用差別的寶石合成技巧和粒子系統(tǒng)的主從關系路徑來已取消這些差異。為了好地自動分配粒子的軟件顏色渲染,運動清晰長度的設置要和攝影機的快門角度相版本問題,144快門角度會有一種144/360或0.4的運動模糊,若用更高值時,很可能會完成有趣的的效果。記好以下幾點很最重要:如果不是你正瞪大幾何體遮罩,運動什么都看不清楚設置中過低或過低都會影響到遮罩和軟件運動什么都看不清楚不相不兼容。如果你的攝影機被動畫,動作模糊設置里高過1,你的效果將在三維空間游曳,運動什么都看不清楚結果將在時間線之前。要是你有一個鎖定后的攝影機,且你也在用的一個才是遮罩的幾何體沒有運動(比如從一個煙囪或蠟燭涌出的煙),你可以高抬運動影像設置,用已經(jīng)非神秘的大于11的值試驗后再看看,你會額外的很很有意思的結果。改做運動什么都看不清楚Artifacts要是幾何遮罩引起嚴重點Artifacts,改改這些Artifacts的方法是相當太遠的:多數(shù)情況下,關掉什么運動模糊不堪會給你一個元素并好地更適合你的軟件渲出元素,其實,代價那就是粒子外觀會改變。直接關閉特殊物體的運動什么都看不清楚這種辦法應該是直接關閉運動什么都看不清楚。與軟件渲染器不同的是,硬件渲染器在顏色渲染狀態(tài)下不影響到運動模糊不堪特征。要關掉一個物體的運動,你不需要這樣的做:1、選中后物體2、家庭烘焙所有的動畫屬性,那樣每幀應該有了關鍵幀。3、關鍵幀直接插入類型為stepped這會切實保障當物體在關鍵幀之間采集樣品的時候,cg/image/不會插入到到物體的位置上。該技術大多數(shù)比較好用,而且也可以寫入一個mel腳本,將所有動畫曲線程序自動化。如果沒有你看見了artifacts和攝影機還處于動畫狀態(tài),你也是可以接觸上面說起的攝影技術。關鍵幀特殊的方法物體改Artifacts的另一技術就是:在合成階段添加額外的運動模糊不堪到Artifacts,可是,這項技術的難點取決于人----高斯模糊那些影起問題的特殊的方法幾何體,并只什么都看不清楚幾何體有問題的區(qū)域。要能做到這一點,用一種藍色的Lambert材質3d渲染粒子的疊加路徑,竟像在幾何體遮罩章節(jié)描述的一樣的。合成器現(xiàn)在是可以為那個區(qū)域提純一個alpha通道,另外什么都看不清楚圖像的那個部位。