maya中無(wú)法倒角邊應(yīng)該怎么辦 如何在MAYA做出圓角的方形體?
如何在MAYA做出圓角的方形體?全選要圓角的邊,在Polygons模塊下,Edit Mesh——Bevel(倒角),先執(zhí)行后,右側(cè)通道欄可以不可以設(shè)置倒斜角段數(shù)等等是這樣嗎我還是說(shuō)你的意思是斜著的僅有
如何在MAYA做出圓角的方形體?
全選要圓角的邊,在Polygons模塊下,Edit Mesh——Bevel(倒角),先執(zhí)行后,右側(cè)通道欄可以不可以設(shè)置倒斜角段數(shù)等等
是這樣嗎
我還是說(shuō)你的意思是斜著的僅有4個(gè)棱
maya非流形頂點(diǎn)怎么解決?
1.檢查一下看看你你選擇的邊填寫(xiě)的面,法線有無(wú)有而是的,要是有,請(qǐng)將法線方向去改正到同一方向,接著再倒斜角~~~
2.在選邊的時(shí)候,有許多方法這個(gè)可以選,常用的有:1)環(huán)線選邊法2)筆刷選邊法3)減選法4)點(diǎn)選法等,具體情況具體看不使用,沒(méi)有最方便快捷的方法,要注意我還是多靠積累一些建模的技巧,那樣的話在后面的再添加細(xì)節(jié)方面會(huì)使得點(diǎn)線面選站了起來(lái)輕松眾多。
期望對(duì)你有幫助~~~
高光機(jī)可以輸入什么格式文件?
文件格式是stl、obj。
設(shè)計(jì)軟件和打印機(jī)之間協(xié)作溝通的標(biāo)準(zhǔn)文件格式是STL文件格式。一個(gè)STL文件建議使用三角面來(lái)像的演示物體的表面。三角面越小其能生成的表面分辨率越高。PLY是一種按照掃描系統(tǒng)再產(chǎn)生的三維文件的掃描器,其能生成的VRML或者WRL文件你經(jīng)常被照相顯影劑全彩再打印的輸入文件。
OBJ文件是Alias|Wavefront公司為它的一套基于組件工作站的3D建模和動(dòng)畫(huà)開(kāi)發(fā)的一種標(biāo)準(zhǔn)3D模型文件格式,很比較適合用于3D軟件模型之間的數(shù)據(jù)交換。例如,在3dsMax或LightWave中建了一個(gè)模型,想把它調(diào)回來(lái)Maya里面3d渲染或動(dòng)畫(huà),文件導(dǎo)出OBJ文件那是一種很好的選擇。
3dmax考證用哪個(gè)版本的?
目前使用較多的版本無(wú)外乎2016、2018、2020斷臂殘肢大都雙數(shù)版本,業(yè)內(nèi)隱隱有一種無(wú)影無(wú)形的默契,用雙不用單,棄單保平安。雙數(shù)版本的max都比較比較穩(wěn)定bug也少,大家是可以現(xiàn)實(shí)中仔細(xì)一下,建議使用單數(shù)形式版本的設(shè)計(jì)師(繪圖員)那是其實(shí)并不多。
三個(gè)版本新增功能
3dmax-2016
1、攝影機(jī)序列器
通過(guò)更穩(wěn)當(dāng)?shù)貏?chuàng)建高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)可視化、動(dòng)畫(huà)和影片并更從容自如地操縱攝影機(jī)講敘精彩故事。以非破壞性在攝影機(jī)裁切、修剪和重新排序動(dòng)畫(huà)片段—可以保留原始數(shù)據(jù)減少。
2、三維建模和紋理
憑借新增的對(duì)OpenSubdiv的支持(在3ds Max2015Extension1中唯一一個(gè)核心中),您現(xiàn)在也可以不使用由Pixar開(kāi)源的OpenSubdiv庫(kù)可以表示再細(xì)分曲面。該庫(kù)板載顯卡了MicrosoftResearch的技術(shù),旨在倡導(dǎo)同樣依靠并行的CPU和GPU架構(gòu)。而是網(wǎng)格視口內(nèi)性能慢了且具備較高細(xì)分級(jí)別。
3、可以提高的ShaderFX
我得到更大著色選項(xiàng),并會(huì)改善了3ds Max、Maya和MayaLT之間的明暗器互操作性。利用新的節(jié)點(diǎn)圖案(除開(kāi)波形線、泰森n邊形、同一類(lèi)噪波和磚形)修改范圍面更廣的程序材質(zhì)。使用新的凹凸工具節(jié)點(diǎn)依據(jù)二維灰度圖像創(chuàng)建角色法線貼圖。是從可收索節(jié)點(diǎn)瀏覽器,快速訪問(wèn)明暗器。
4、物理攝影機(jī)
與V-Ray制造商ChaosGroup協(xié)作開(kāi)發(fā),新的物理攝影機(jī)具備什么快門(mén)速度、光圈景深、爆光這些其他可仿真的虛無(wú)飄渺攝影機(jī)設(shè)置的選項(xiàng)。利用增強(qiáng)的控制和其他視口內(nèi)反饋,可以不更輕松地修改真實(shí)照片級(jí)圖像和動(dòng)畫(huà)。
3dmax-2018
1、視圖導(dǎo)航提高軌道興趣點(diǎn)。
2、視口縮放現(xiàn)在是無(wú)限的。
3、淺表坐標(biāo)系統(tǒng)的子對(duì)象,減少點(diǎn)和邊緣的局部坐標(biāo)系統(tǒng)。
4、鏡像工具現(xiàn)在有幾何體模式-再添加幾何體如何修改。
5、UV編輯時(shí)可通過(guò)材質(zhì)ID和光滑平整組展平。
6、曲線編輯器和緩沖曲線加入到很多新工具。
7、加入偏移控制器
8、攝影機(jī)序列
9、物理材質(zhì)
10、節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器可通過(guò)從悠久的傳統(tǒng)材質(zhì)編輯器揀取樣本球。
11、提升新的藝術(shù)渲染器,并且能3d渲染動(dòng)畫(huà)。
12、Mentalray渲染器充當(dāng)子選項(xiàng)可不能選擇類(lèi)型完全安裝。
3dmax-2020
1、淺表坐標(biāo)系統(tǒng)的子對(duì)象,新增審批點(diǎn)和邊緣的只是局部坐標(biāo)系統(tǒng)。
2、視圖導(dǎo)航中增加了軌道興趣點(diǎn),并且3dmax2020的視口是這個(gè)可以無(wú)限比例縮放的。
3、3dmax2020支持為游戲、建筑和產(chǎn)品設(shè)計(jì)創(chuàng)建角色獨(dú)具想象力的角色和逼真的場(chǎng)景。
4、3DMAX2020可與Inventor、Revit、Fusion360、SketchUp、Unity和Unreal生克制化不使用。
5、增強(qiáng)新的藝術(shù)渲染器,可建議使用與360相同的光線追蹤引擎,還這個(gè)可以顏色渲染動(dòng)畫(huà)。
6、3dmax2020中的節(jié)點(diǎn)材質(zhì)編輯器可從民間材質(zhì)編輯器揀取樣本球。
7、3dmax2020這個(gè)可以跟Arnold、V-Ray和Iray等許多渲染器搭配可以使用,從而創(chuàng)建角色出十分出色的場(chǎng)景和駭人的視覺(jué)效果
8、Chamfer修改器的改進(jìn),而且擴(kuò)充卡了對(duì)OSL著色的支持,使用戶在接受動(dòng)畫(huà)渲染時(shí)可以更為便捷。
9、3dmax2020倒角Revit和ChamferModifier的更新需要提供了極為強(qiáng)大的靈活性,不管是如何處理導(dǎo)入古怪的BIM數(shù)據(jù)還是創(chuàng)建戰(zhàn)隊(duì)下一個(gè)游戲資產(chǎn)。
Max具體用法的vray、corona渲染器黃金搭檔
2016vray3.6(cr4)2018vray4.2(cr5)2020vray5.0(cr6)
高版本受到新功能、越來(lái)越簡(jiǎn)練智能人性化操作的同時(shí),對(duì)渲染速度的提升又是龐大無(wú)比的,親測(cè)!
完全相同的場(chǎng)景不使用有所不同的版本遞交到3d渲染100的速度差別
3dmax2016VR3.6換算下來(lái)顏色渲染95分鐘;
3dmax2018VR4.2換算下來(lái)顏色渲染21分鐘;
3dmax2020VR5.0平均渲出17分鐘;
口說(shuō)無(wú)憑大家一試料知,有時(shí)間有條件本地測(cè)試3即可,我沒(méi)時(shí)間就放在顏色渲染100