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unity運行調試后怎么退出 unity喇叭怎么關?

unity喇叭怎么關?打開應用程序選擇設置功能,關閉手機功能確認就可以了。unity如何用ui按鈕切換場景?windows用ui復選框切換場景的方法如下1打開ios,新建一個場景,NGUI中拉一個列表

unity喇叭怎么關?

打開應用程序選擇設置功能,關閉手機功能確認就可以了。

unity如何用ui按鈕切換場景?

windows用ui復選框切換場景的方法如下

1打開ios,新建一個場景,NGUI中拉一個列表框到場景中,當然也可以用UGUI。

2點擊最下方的File-SaveScenes保存場景,命名為sceneOne。

3新建第二個場景,加個文字前端,用于測試。保存場景,命名為sceneTwo。

4點擊最下方的File-BuildSettings或者按CtrlShiftB。

5將兩個場景拉入以下位置,然后關閉彈窗。

6Assets文件夾中新建一個javascript腳本,命名為test。然后打開編輯。

7代碼如下,關鍵代碼usingSceneManager.LoadScene(#34sceneTwo#34)編輯好后保存。

8將腳本掛到按鈕控件下,點擊運行就能看到效果了。

我的游戲出現(xiàn)MAP LOADING FAILED(TEXTURE ERROR)游戲進不去如何解決?

1.起因項目組六月份時做了一次工作室內部測試,收到比較多的反饋是游戲不同玩法間切換時切會加載場景,等待Loading時間比較長,很影響用戶體驗。當前項目中的很多玩法是由UI加場景共同呈現(xiàn)的,因此,如果要跳轉到對應玩法,需要切換到對應場景,玩法退出時,又得重新切回主場景。來回切場景時間確實會比較長,導致游戲體驗較差。

2.修改思路將場景相關的內容制作成Prefab,第一次進入的時候異步加載,后續(xù)再進入的話,不需要重新加載。對于這個需求,只要簡單的寫一個玩法Prefab的生命周期管理,實現(xiàn)異步加載及互相切換的邏輯即可。然而把場景做成Prefab是不夠的,光照貼圖,霧效,反射傳感器等效果并不能隨著Prefab的加載自動切換。因此,需要找到這些效果切換的解決方案。

3.解決光照貼圖的切換在php里試驗了下效果,光照貼圖的切換并不是只是在LightmapSettings中替換下貼圖就可以切換成功的。經過調研分析,需要把所有受光照貼圖影響的Renderer的兩個屬性lightmapScaleOffset和lightmapIndex設置為正確的屬性。在原場景中,在烘好的光照貼圖后,這兩個屬性是正常的。但一旦將場景的根節(jié)點拖成Prefab,這些Renderer上的屬性丟失了。因此,在寫了一個自定義腳本,將需要的數據在制作為Prefab時,序列化到Prefab上。在運行時再跟進序列化的數據刷新一遍Renderer的數據,如此一來效果就可以正常的切換了。[] public class SceneLightMapData { public RendererInfo[] rendererInfos public Texture2D[] lightmaps public Texture2D[] lightmapsDir } [] public class RendererInfo { public Renderer renderer public intlightmapIndexpublicVector4lightmapOffsetScale}4.解決霧效的切換霧效的切換就比較簡單了。只需要修改RenderSettings中霧效相關的設置就好了。 [] public class SceneFogData { public float fogStartDistance public float fogEndDistance public ColorfogColor}5.解決反射熒光探針的切換最初并沒有關注到反射引物的效果需要處理,因為項目中的是baked的反射傳感器,以為跟隨Prefab一起加載進來,只需要Actvie狀態(tài)即可,甚至連美術同學都沒發(fā)現(xiàn)異常。直到有一天TA同學找到我說,反射抗體的效果不對,給了我一張FrameDebuger的截圖,顯示其使用的Texture丟了。經過調研發(fā)現(xiàn),反射引物的texture,需要先把引用關系序列化,再運行時重新設置。具體需要序列化的數據為:[]publicclassSceneReflectionProbeData{publicReflectionProbeprobepublicTexturetexture}6.小結在做場景不Loading方案時,主要的難點是將場景相關的數據序列化,然后再運行時實時應用。下圖簡單的列出了需要處理的數據。