c4d怎么選取自己想要渲染的部分 用C4D怎么調(diào)出透明材質(zhì)?
用C4D怎么調(diào)出透明材質(zhì)?具體操作步驟如下:首先如圖設(shè)置透明度,顏色盡量選擇白色。c4d配置要求?C4D的配置要求主要是顯卡、CPU和內(nèi)存。顯卡:C4D對(duì)顯卡要求非常高,n卡支持C4D本身和各種渲染器
用C4D怎么調(diào)出透明材質(zhì)?
具體操作步驟如下:
首先如圖設(shè)置透明度,顏色盡量選擇白色。
c4d配置要求?
C4D的配置要求主要是顯卡、CPU和內(nèi)存。
顯卡:C4D對(duì)顯卡要求非常高,n卡支持C4D本身和各種渲染器插件,比如1660S,2070S,2080Ti等。顯卡的CUDA核心數(shù)量要夠,渲染速度要夠快;
CPU:選擇主頻不低于3.6GHZ,睿頻不低于4GHZ,8核以上,16線程以上的CPU。
c4d怎么把線框壓扁?
該方法包括以下步驟:
1.創(chuàng)建新的對(duì)象-多維數(shù)據(jù)集;
2.將多維數(shù)據(jù)集轉(zhuǎn)換為可編輯的對(duì)象;
3.使用多邊形模式;
4.選擇光影著色(線條);
5.單擊鼠標(biāo)右鍵選擇擠出工具;
6.移動(dòng)多邊形表面;使立方體出現(xiàn)凹槽;
7.為場(chǎng)景添加燈光;
8.創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì)球,并將其添加到立方體中;
9.渲染后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)擠壓工具會(huì)在面上進(jìn)行特殊操作;C4d完成線框展平。
c4d prorender怎么開降噪器?
1.在C4D渲染設(shè)置中,渲染器更改為ProRende。
2.正常設(shè)置下,我們可以使用多個(gè)顯卡,支持CPU和GPU同時(shí)工作。
3.這是ProRende渲染器使用的材質(zhì)。(我猜PBR的材料和過去的材料沒有太大區(qū)別,但它只是禁止使用傳統(tǒng)材料的幾個(gè)渠道。)
4.這是“編輯窗口”菜單中新的ProRende命令菜單。
5.我們添加一個(gè)C4D自己的物體——天空。
6.單擊ProRende菜單啟動(dòng)ProRende命令。
7.該編輯窗口將成為實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口。就加一個(gè)天空物體,為什么會(huì)有光?
8.我們換了一個(gè)角度,發(fā)現(xiàn)C4D默認(rèn)給天空一張HDR地圖來照亮整個(gè)場(chǎng)景???,這真的是物理效果圖。默認(rèn)照明已被取消,并替換為默認(rèn)的HDRI。
9.我們需要一個(gè)室內(nèi)HDRI。我們做什么呢創(chuàng)建一個(gè)新的PBR材料。
10.看看這個(gè)PBR的材料。禁止擴(kuò)散、環(huán)境、煙霧和輝光。我們檢查照明通道并加載室內(nèi)HDRI。
11.天賦物質(zhì)和天空物體。有了這種發(fā)光的HDRI材質(zhì),默認(rèn)的C4D HDRI會(huì)自動(dòng)隱藏,不再啟用。這與傳統(tǒng)C4D場(chǎng)景中的默認(rèn)照明相同。當(dāng)在場(chǎng)景中構(gòu)建模型時(shí),在沒有照明的情況下渲染時(shí)可以看到模型。但是,如果你建立自己的光,即使是一個(gè),默認(rèn)的光贏了 不工作。
12.上面的實(shí)時(shí)渲染場(chǎng)景有兩個(gè)問題。一個(gè)是太暗,一個(gè)是光影方向不對(duì)。
13.輸入發(fā)光材料,并將曝光從0更改為3。
14.現(xiàn)場(chǎng)亮起來。實(shí)際上那個(gè) 普羅倫德不是這么玩的。讓 讓我們先做這個(gè)。
15.調(diào)整下面的陰影方向。選擇要水平旋轉(zhuǎn)的天空對(duì)象。實(shí)際上,在上面旋轉(zhuǎn)HDRI地圖,把地圖最亮的部分轉(zhuǎn)到相機(jī)的前面,然后陰影會(huì)向后。
第二,素材設(shè)定。ProRende渲染器,我們必須使用 "新PBR "材料。新的PBR材質(zhì),顏色,冷光,反射,凹凸,發(fā)現(xiàn),阿爾法通道是允許的,其他是不允許的。忽略一些后期效果和一些模擬效果,和物理渲染器不一致,所以禁止。在C4D幫助文件中建議,如果涉及到物體的表面材料,則應(yīng)該重復(fù)使用反射通道。
1、布料材質(zhì):
1.我們?cè)陬伾桶纪雇ǖ乐屑虞d紋理貼圖。
2.我們可以在C4D編輯窗口中看到布料圖案。
2、金屬材料:
1、金屬材質(zhì),比較簡(jiǎn)單,只啟動(dòng)反射通道。
2.移除默認(rèn)的兩層。
3.再次添加新的GGX頻道。在PBR渲染中,GGX反射模型的效果最好。
4.如上設(shè)置圖層完成器。
5.關(guān)閉相機(jī),調(diào)整一個(gè)角度。編輯窗口的實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,快速顯示金屬效果,方便我們隨時(shí)調(diào)整修改。
3、木紋:
1.檢查顏色通道以加載木紋貼圖。
2.檢查反射通道,刪除其他層,建立GGX反射層,并設(shè)置Finier。
3、查看凹凸通道,添加木材紋理。
4.C4D官方提倡使用反射通道。讓 讓我們制作另一種木紋材料。首先,在反射層上,加上第一層,建立擴(kuò)散通道。
5.在圖層顏色中加載木紋紋理。
6.添加一個(gè)GGX反射層。
7.參數(shù)設(shè)置如上。
8、檢查凹凸槽,添加木紋材料。
9.給材質(zhì)添加反射后,需要重新調(diào)整曝光參數(shù),將HDRI曝光減少到2。
10.點(diǎn)擊 "啟動(dòng)ProRender "下面的場(chǎng)景進(jìn)行預(yù)覽。其實(shí)隨時(shí)可以打開實(shí)時(shí)渲染,邊看邊修改,也很流暢。
三、渲染:
渲染器有三個(gè)引擎:全局照明、沒有陰影的直接照明和環(huán)境吸收。讓 讓我們用預(yù)覽設(shè)置來看看吧。
2、直接打光沒有陰影相當(dāng)于線描渲染,最快。地面沒有陰影,用它的目的是看貼圖情況。
3、環(huán)境吸收引擎可以模擬全局燈光效果,速度也很快,但是處于白色模式狀態(tài),沒有貼圖。
4.我們是在離線渲染,實(shí)際上是制作級(jí)渲染,也就是用于正式繪制的渲染器。當(dāng)然,我們必須選擇全局照明引擎,我們不 不需要改變其他常規(guī)參數(shù)。
5.設(shè)置輸出渲染大小。這將決定圖像的清晰度和大小以及渲染時(shí)間。
6.默認(rèn)的迭代次數(shù)是100。按SHIFT R進(jìn)行渲染。在C4D的VFB幀緩沖窗口中,我看到窗口中有很多噪聲。
7.我們將渲染迭代次數(shù)增加到50次。0.
8、效果比上面好多了,亮的地方少了,但是陰影里有噪點(diǎn)。
9.我們將迭代次數(shù)增加了2000次。
10,噪音降低,細(xì)節(jié)出來了。
11.這是部分截圖。
12.用K2000 2G顯存渲染2000*1200的圖像用了57分鐘。