maya面片沿曲線運動怎么做 maya2018怎么建立樹模型?
maya2018怎么建立樹模型?maya——window——generaleditors——visor——trees里面不僅有樹,還有一個好多植物樹大氣特效等等你可以不看一下,是瑪雅從網(wǎng)上下載的obj
maya2018怎么建立樹模型?
maya——window——generaleditors——visor——trees里面不僅有樹,還有一個好多植物樹大氣特效等等你可以不看一下,是瑪雅從網(wǎng)上下載的obj7以上版本光盤驅(qū)動AEC擴展,可以不建樹的模網(wǎng)游的話,樹葉用面片透明通道做再適量不能復(fù)制,樹干是圓柱然后重點段落,縮放、旋轉(zhuǎn)提出樹干扭曲起來的樣子
Rhino (犀牛)建模和3DMAX的最大不同是什么呀?
3D建模形同油泥捏的泥人,犀牛建模形同用薄膠板粘的車模
c4d建模怎么樣?
還還好啊,基本上和別的軟件差不多吧,只不過沒有別的軟件方便不少,諸如maya,只不過熟練的掌握的話,還是可以的,如果不是是布線建模相對于比較比較麻煩的話一些~~況且C4D強大的是他的運動圖形~不知道幫到你沒
maya怎樣將幾個多邊形物體緊密結(jié)合?
展UV的策略它取決于你的需求,兩個方向:作用于游戲或者僅主要是用于三維動畫
主要是用于游戲會處于性能考慮到那些要求一個模型最好別有很多相當于的多邊形物體,而你這樣的機械模型會被合并或重建拓撲成一個正多邊形物體,同樣的也會特別要求所有部件的UV被長方形一張貼圖,好比你那張法線貼圖的構(gòu)成一般。
但應(yīng)用于三維動畫就不必須這么考慮到,有些時候都會保持各組件大都獨立的多邊形物體,以比較方便強盜團流程如材質(zhì)貼圖綁定動畫等等(其實,規(guī)范的層級結(jié)構(gòu)那就要組建的,命令也是需要規(guī)范標準)。這時候是沒有必要將這些獨立多邊形物體的UV拼成長一體的,拼出聲反倒會讓貼圖分辨率夠。目前流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分成多個區(qū)域(比如你這個模型就是可以劃為成身體、四肢、頭部、炮管),然后再每個區(qū)域的組件拼合一份UV,像這樣:
每一個小方塊對應(yīng)三張貼圖,最終的貼圖是一個從1001正在計數(shù)的圖片序列,你一個模型是可以有幾百張貼圖(一排10個,夠不夠的往上排2001,2002……),理論上到最后的總貼圖分辨率可以不無限小,影視特效工作流程里大部分這么如何處理。
再說說中心對稱物體的UV問題,具體的要求不高的游戲里面是是可以把一邊的UV傳達到另一邊,之后用UV相互纏繞的方法來“充分利用好”貼圖的,但這種“節(jié)儉”更加不被推薦一下,另一方面左右完全一致會造成畫面效果不夠好,再者現(xiàn)在手機、電腦的性能也挺高了,沒必要這樣愛斤斤計較一點貼圖上的浪費。
三維動畫領(lǐng)域就更不推薦一下UV交錯重疊了,雖說有UDIM了,又要啥自行車。
之后的最后,你說的的針尖大小的碎零件,電線啊螺絲啊,在三維動畫里面大部分事情是不拆UV的(或者來個自動UV了事),反正我也不醒目,經(jīng)常會連貼圖都不給,上個合適的材質(zhì)球就完了。游戲里面這種碎零件都手工烘焙成主題模型的法線貼圖了,也就更不要UV了咯。
PS:你不太懂法線手工烘焙是什么意思是吧?
這張圖里面左邊是高模,幾百萬面,中間是游戲?qū)S玫湍#磺娌怀鰜?。為了讓低模也能有比較比較好的表現(xiàn)效果,變會把高模的細節(jié)家庭烘焙成低模的一張法線貼圖。原本一個正多邊形面片上各個地方的法線是相同的(正常情況和多邊經(jīng)濟形面的法線方向相同),但有了法線貼圖以后,這個面片上有所不同地方的法線方向就被所對應(yīng)貼圖的顏色信息所脫離了,在光線下可能會表現(xiàn)出來出明暗不匹配的區(qū)別,看起來就像模型表面有了細節(jié)一樣的,總之僅僅光影錯覺而已。你也可以其實,法線貼圖約等于升級版凸凹貼圖。