unity安裝好shader后遇到的問題 如果我想研發(fā)VR,需要學(xué)習(xí)什么相關(guān)專業(yè)?
如果我想研發(fā)VR,需要學(xué)習(xí)什么相關(guān)專業(yè)?從事VR/AR技術(shù)的查找工作順次排列學(xué)習(xí)和完全掌握:C#:C#基礎(chǔ)語法與算法、面向?qū)ο缶幊?、C#數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與初級語法;Unity3D:引擎結(jié)構(gòu)與物理結(jié)構(gòu)、UGUI
如果我想研發(fā)VR,需要學(xué)習(xí)什么相關(guān)專業(yè)?
從事VR/AR技術(shù)的查找工作順次排列學(xué)習(xí)和完全掌握:C#:C#基礎(chǔ)語法與算法、面向?qū)ο缶幊?、C#數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與初級語法;
Unity3D:引擎結(jié)構(gòu)與物理結(jié)構(gòu)、UGUI與動畫系統(tǒng)、導(dǎo)航系統(tǒng),數(shù)據(jù)存儲,數(shù)據(jù)庫,協(xié)程,WWW類、網(wǎng)絡(luò),資源管理,特效系統(tǒng),性能優(yōu)化;
計算機(jī)圖形學(xué)與GPU編程:計算機(jī)圖形學(xué)與Shader編程;
項目實戰(zhàn):AR項目,高級課,VR項目;
Unreal虛幻4引擎:Unreal虛無4
VR技術(shù)人員的就業(yè)方向:從事外貿(mào)VR開發(fā)設(shè)計、VR仿真、VR建模、VR場景這樣的的技術(shù)工程師崗位。例如游戲公司(特別是手游公司)、VR虛擬現(xiàn)實體驗店等等。
unityshadercache是什么文件夾?
unityshadercache是內(nèi)置輔助文件夾,里面封裝了很多很實惠的變量,函數(shù)。
unity能改默認(rèn)的shader嗎?
Editor中:可以修改shader并能保存時立刻編譯器。
Runtime下,不論哪個平臺,也是在剛剛進(jìn)入場景時程序加載shaderobject內(nèi)容到內(nèi)存,但首次求實際動態(tài)創(chuàng)建顏色渲染時才程序編譯,代碼編譯能夠完成之后會cache下了。
有兩種優(yōu)化方法:
1.內(nèi)部函數(shù)Shader.WarmupAllShaders(),自動編譯程序該場景中都用到的所有shader。該方法在Unity5中早銹跡斑駁。
2.在項目系統(tǒng)設(shè)置的GraphicsSettings中,可以不導(dǎo)入ShaderVariantCollection,并在PreloadedShader中導(dǎo)入,這樣的話就是可以在寫入場景時一并編譯程序是需要預(yù)加載的shader,這樣的優(yōu)化在移動平臺上用得比較比較多。
具體詳細(xì)見:
Unity - Manual:OptimizingShaderLoadTime
3dmax中怎么使相鄰的兩條線重合?
要是你的終于目的是渲出像照片里的那棟樓,那在unity里實現(xiàn)的方法有很多。
首先游戲里通常的描邊shader,在內(nèi)屏幕后全面處理的描邊算法肯定是并不可行的,只不過你這個線條的沒顯示是設(shè)計和實現(xiàn)模型的幾何特性,而不是設(shè)計和實現(xiàn)攝像機(jī)的朝向又或者色差。
這個可以不使用geometryshader,是從檢測垂直相交兩個面片的法向量點(diǎn)乘最大限度地生成所需線條。
還有一個一個方法要注意憑借mesh,從mesh中可以不真接某些三角形集合,查看了三角形就可以不是從linerender動態(tài)最終形成三條邊,linerender可以不使用你要的線的材質(zhì),但這樣的話做有個問題,比如說一個矩形,你只我希望它把邊框軟件渲染,但因此它是由兩個三角形所構(gòu)成的所以中間那個斜邊也會被軟件渲染出去,幫忙解決這個問題可以用一個最簡單trick,當(dāng)一個邊一次直接出現(xiàn)時就已取消這條邊。在這個基礎(chǔ)上,再不使用半透明材質(zhì)渲染原模型。
其實也有一些簡單的方法,比如就依靠紋理,這個紋理上有你需要的邊。接著再在unity里成堆成堆,可是土但也能談妥效果。